Инструменты пользователя

Инструменты сайта


glist_versions

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слева Предыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
glist_versions [2008/01/01 14:06]
xxela
glist_versions [2013/02/20 19:21] (текущий)
xeye [Glist 4.1 - изменения в сравнении с версией 3.0]
Строка 1: Строка 1:
 ====== История версий Glist ====== ====== История версий Glist ======
 +===== Glist 4.1 - изменения в сравнении с версией 3.1 =====
 +
 +Самая главная новость: до самых дальних уголков Галактики таки тоже 
 +добрался экономический кризис, и потому теперь везде ВДВОЕ снижено 
 +производство сапплая. 100 фабрик или 1 млн бовиков несет теперь не 
 +100 сапплаев в ход, а только 50 (у Федерации, как обычно, первой 
 +подсуетившейся с высокотехнологичными новшествами - 70)  
 +ProductionRate                  = 70,50,50,50,50,50,50,50,50,50,50
 +Соответственно, набор опыта за алхимию УТРОИЛСЯ.
 +EPShipAlchemy100KT              = 30  
 +
 +Вторичные проявления Галактического кризиса проявляются в следующем:
 +
 +Колонисты быстрее дохнут на хреновом климате:
 +ClimateDeathRate                = 10           
 +(было: 3) По моим ощущениям, слишком хорошо жилось ассимилированным 
 +колонистам борга даже на арктиках и пустынях; при том, что борг имеет 
 +возможность использовать терраформеров, он мог во многих случаях ею 
 +даже не пользоваться. Остальные расы этот параметр ущемляет меньше. В 
 +конце концов, я всего лишь вернул старые добрые хостовые пропорции :)
 +
 +Закаленных невзгодами, но не теряющих оптимизма колонистов и 
 +аборигенов теперь низзя загнать в минуса, ибо появился параметр: 
 +MinimumHappiness                  = 20          
 +
 +Планета набирает экспу чуть быстрее, чем раньше:
 +EPPlanetAging                                = 25
 +Теперь она становится солдатом через 6 ходов после захвата (было 10) 
 +и ветераном - на 60-м ходу (т.е, бить хомы в конце партии придется 
 +уже ветеранские). 
 +
 +Торпеды, купленные на базе, теперь НЕ принимают участия в битвах:
 +UseBaseTorpsInCombat              = No                     
 +Таким образом. даже базам придется ограничиваться числом торпед, 
 +заложенным в параметре:
 +PlanetaryTorpsPerTube           = 3,4,3,3,3,3,3,3,3,3,
 +Лизарду - дается шанс таки воспользоваться его 150% бонусом.
 +У ветеранских планет и баз добавляется +1 торпеда на каждую тубу.
 +
 +Мины и вебы свипаются теперь с расстояния 5 и 2 св. лет:
 +MineSweepRange                  = 5,5,5,5,5,5,5,5,5,5,20   
 +WebMineSweepRange               = 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,   
 +Сие вернулось не из соображений высшего баланса, а исключительно, 
 +чтобы убрать "мелкую моторику" с попыткой попасть точно в границы 
 +поля.  
 +
 +В параметрах боя и экспириенса изменилось очень немного, в целом 
 +принят вариант Корецкого: файтерные ветераны не так фатально 
 +проигрывают лучевикам, как на предыдущих версиях. 
 +
 +ВСЕ корабли, обладавшие на уровне Героя свойством Коммандера, 
 +получают на этом же уровне свойство "ChunnelTarget", т.е. могут 
 +принимать к себе подписку, если, конечно, есть кому ее отправить 
 +(где-то наличествует файр или прокачанный до коммандоса мерлин).  
 +
 +DRAYMAN имеет теперь 3 движка, а не 4. То есть, его могут вытянуть 
 +двухдвижковые метеоры и прочие корабли с супертовом.
 +
 +По вооружениям:
 +Дизрупторы и парализоматик торпеды увеличили убойную силу до 70.
 +Турболазеры трогать так и не стал.
 +
 +По расам: 
 +
 +Добавлено 200% роста населения для лизарда. Ему же доля остающихся 
 +после захвата планеты колонистов удвоена:
 +ColonistCombatSurvivalRate      = 5,10,5,5,5,5,5,5,5,5,5
 +
 +Пират теперь имеет 25% шанс робнуть клочника:
 +RobCloakedShips                              = Yes           
 +RobCloakedChance                             = 25
 +Воевать пирата его "естественным врагам" придется с намного большей 
 +осторожностью. Хотя кардинально в соотношении сил пирата с соседями 
 +ничего не изменится. 
 +Добавлен объем бака на корсара, и +1 движок на метеора и суперхавка.
 +
 +У борга из шиплиста убран смолл. Возить что-либо такими маленькими 
 +корабликами - недостойно такой великой расы. Изменены характеристики 
 +эразера - при той же цене и боевых характеристиках уменьшен бак и 
 +трюм. Зачем оно ему, все одно счуннелится когда захочет куда захочет. 
 +Слегка подорожала пробка при тех же характеристиках. Впрочем, все 
 +равно все будут в конце концов ассимилированы.  
 +
 +Радиус дарксенса увеличен до 250 лет и гармонизирован с остальными 
 +сенсорами. Не вижу смысла плодить Эвилу пробки, только чтобы 
 +развешивать их по Галактике для контроля ситуации:
 +  SensorRange                     = 250
 +# DarkSenseRange                  = same as SensorRange
 +Чуток подешевел Иосиф Виссарионович, но кто и как его построит, я все 
 +одно не представляю :)
 +
 +У ребела число "бонусных" укусов файтера снижено с +2 до +1, пусть 
 +радуется общими для всех файтерников усилениями экспириенса.
 +
 +Может, еще что по мелочи менял или переименовывал, но это уж точно не 
 +достойно упоминания... Во всяком случае, вспомнить не могу :)
 +
 +===== Glist 3.1 - изменения в сравнении с версией 3.0 =====
 +коснулись только характеристик кораблей расы лизардов. Их ключевые 
 +корабли стали более дешевыми и пакостными, хотя вряд ли более сильными.
 +Подробности см. ниже (новые значения - во второй строке)
 +
 +Name                     Sum.Mn  Crew Mass Fuel Cg  Bm T/ FB  Eng
 +-------------------------------------------------------------------
 +LIZARD CLASS CRUISER      1000   334  350 1200  360  6  8  0   6
 +$:=1200                    900            1500  480
 +
 +MADONZILLA CLASS CARRIER  1185  1030  500  600  260  5  0 10   5
 ++ academy Commandos  
 +$:=900 
 +TechLevel:=6                          
 +
 +CROCODYLE CLASS BATTLESH  1750   800  550 1600  450  8 10  0   6
 +                          1600  1200  500     
 ++ academy Commandos  
 +$:=2000
 +
 +Также пофиксил багу в конфигурации, возникшую после того, когда 
 +пыхост перестал признавать свойство Boarding автоматически 
 +принадлежащим всем кораблям пирата и кристала, умеющим товать.
 +
 ===== Glist 3.0 - изменения в сравнении с версией 2.0 ===== ===== Glist 3.0 - изменения в сравнении с версией 2.0 =====
 Amaster: Amaster:
Строка 254: Строка 375:
   * Атлантия и Кариллон - академии с уровня Коммандос.   * Атлантия и Кариллон - академии с уровня Коммандос.
   * RamScoopPer1LY = 2, было всего 1. Летать, так летать.   * RamScoopPer1LY = 2, было всего 1. Летать, так летать.
 +
  
  
 ===== Glist 1.0 - С чего все началось ===== ===== Glist 1.0 - С чего все началось =====
 +
 +==== G-List: Спецификации вооружения. ====
 +================================
 +
 +Вообще-то, этой части геймплея я большого внимания не уделял - 
 +полагая, что все виды пы-оружия и так достаточно играбельны. 
 +Тестировалось все вообще не помню на каком из наборов вооружений - то 
 +ли от пылиста 2.2, то ли от 2.4. Однако, в пылисте 2.2 наблюдалась, 
 +типа, излишняя рулезность максимальных уровней вооружений, а в 2.4 
 +были всунуты немного излишние, ИМХО, скачки и дисбалансы. Если у 
 +кого-то есть идеи, как сделать лучше - почему бы и не сделать.
 +
 +Мастер-оружейником выступил Роман Жуков. Его концепция - сделать 
 +дешевое оружие более мощным, а более мощное - дорогим; сделать лучи 
 +минералоемкими, а торпедные аппараты - напряжными по бабкам. Звучало 
 +разумно и завлекательно. Кинувшись прикручивать эту раскладку, я 
 +вдруг заметил, что, в частности, для постройки жуковского мультитрафа 
 +прийдется затратить 100 кт минералов, и вообще ВСЕ верхние лучи 
 +дружно жрут по 60 кт. Преимущества лучевого флота некоторых рас стали 
 +казаться весьма сомнительными - если тому же иллвинду, для оснащения 
 +мало-мальски приличными лучами, прийдется на них вдвое-втрое больше 
 +выкинуть минералов, чем на сам корпус. Возможно, экстремальные 
 +стоимости канали бы для тяжелого пылиста (Жуков, якобы, черпал идеи 
 +именно оттуда), но там оно балансировалось соответствующей стоимостью 
 +корпусов. Посему я своими ручонками покурочил немножко и Жуковские 
 +спецификации тоже. Все одно, сердечно благодарю Жукова - за идеи, и 
 +вообще :)  
 +
 +Верхние лучи я все-таки оставил "предметом роскоши", выходящим за 
 +рамки соотношения цена-качество (хотя и чуть удешевил по сравнению с 
 +экстремистом-Жуковым). Но посчитал, что уж хотя бы за свою цену они 
 +должны палить по максимуму. А лучи среднего класса подвинул по цене 
 +ближе к привычному пылистовому дефолту. Добавил бластер: пушечку с 
 +минимальным противоэкипажным эффектом, антипод х-рея, для 
 +специализированного дестроя фрейтеров.
 +
 +<file>
 +No. Name                 Kill Destr   MC  Tri  Dur  Mol Mass Tech
 + 1 Laser Cannon                    2    1    0    1    0    1
 + 2 Kill-O-Zap              10        5    1    2    0    0    2
 + 3 Blaster                  1    10   10    3    1    2    1    3
 + 4 Phaser                  15    25   25    8    0    2    1    5
 + 5 Disruptor               40    10   40   10    5    5    1    6
 + 6 Electron Ram            20    50   50    8    8    8    2    6
 + 7 Ion Cannon              15    75   70   10   30   10    1    7
 + 8 Turbolaser Battery      50    60   90   30   10   10    2    8
 + 9 Inpotron Cannon         95    45  110   20   20   20    3    9
 +10 Multitraf Spiral        40    99  130   20   20   40    3   10
 +</file>
 +С торпедами я извращался меньше: заменил одну из дешевых, но ИМХО 
 +нафиг ненужных "антиэкипажных" торпед на более-менее юзабельную, 
 +приподнял мощь самых дешевых торпедок и немного двинул стоимость 
 +некоторых торпед среднего класса. 
 +<file>
 +No. Name                Kill Destr  Tube Unit  Tri Dur Mol Mass Tech
 + 1 Space Rocket            3    10        2    1        1    1
 + 2 Fusion Bomb            20    20    20    6    2        1    2
 + 3 Paralyso-Matic Bomb    40    10    35   10    3        0    3
 + 4 Initial Bomb           35    35    60   16    5        2    4
 + 5 Photon Torp            25    55    70   25    7        2    5
 + 6 Graviton Torp          15    75   150   30    8        3    7
 + 7 Arkon Bomb             60    60   150   32    5  10      4    8
 + 8 Antimatter Torp        35    85   200   40   10    10    5    9
 + 9 Katalysator Bomb       95    40   260   42    5    10    4    9
 +10 Selphyr-Fataro-Dev.    50    99   300   60   15    20    7   10
 +</file>
 +
 +С движками не извращался, за исключением одного: бистроматик стоит 
 +еще дороже денег - аж 800. То есть, дает +160 кт боевой массы, если 
 +кому это важно. 
 +
 +
 +==== Очередь постройки. ====
 +==================
 +Тоже скользкая тема. Я уже не очень понимаю, как ведет себя дефолтная 
 +пал-тал очередь, ибо эти гады там постоянно что-то фиксят, копошатся 
 +в конфигах и "улучшают играбельность". Потому - ОСТАВЛЯЮ ПЫ-ДЕФОЛТ 
 +ПАЛ-ТАЛ (версии пылиста 2.2). Типа, раз люди знали, что делают - 
 +пусть так и будет. Сейчас они типа перешли на ПБП - хз...
 +
 +Неугомонный Жуков предлагал свой конфиг ПБП-очереди, но ее поведение 
 +на пы-хосте - для меня еще бОльшая загадка. Ясно одно - из-за этих 
 +пы-ПБП торчат уши старой доброй ФИФО-очереди. Которая, однако, сильно 
 +отличается от хостового подсовывания баз с подходящими ИД. Т.е., если 
 +рассчитывать НЕ на ПБП, которые то ли будут, то ли нет - то строить 
 +будешь корабли в порядке закладывания. Попутно - из вредности будешь 
 +закладывать всякую шваль, которая, к тому же, будет строиться ибо 
 +отдать ее очередь чему-то более стоящему нельзя (Жуков предлагал при 
 +перезакладке, типа, отбрасывать корабль не в хвост очереди, а на пару 
 +ходов назад, но я не уверен, что это сильно поможет). 
 +
 +Возможен и обратный вариант: набив ПБП, сможешь постройкой пусть и 
 +полезной, но легкой фигни отбить другим расам радость строительства 
 +ВООБЩЕ. Если даже на Хосте даже на супербедной Галактике Вано даже 
 +БОРГОМ зажал всех с очередью постройки, то... Пы-ТАЛы даются даже за 
 +разрушение баз, дамаж, рецикл пропорционально массе и т.п. - то есть, 
 +возможно накачивание ПБП без реального освобождения слотов, и хз как 
 +оно вылезет. Идей, как изящно и, главное, _надежно_ сбалансировать 
 +ФИФО с ПБП, у меня так и нет. Потому - берем ПАЛ_ТАЛ. Уж хоть как-то 
 +привычно и более-менее надежно. 
 +
 +Основной наезд на ПАЛ-ТАЛ очередь, помнится - преобладание постройки 
 +флагманов после лимита. Но этот эффект я уже попытался пофиксить 
 +удорожанием самих флагманов. Вдобавок - это может дать шанс построить 
 +корабли с "роскошным" вооружением, или корабли-монстры. Которым, при 
 +ФИФО-очереди, шансов построиться я все-таки не вижу, ибо по тому же
 +соотношению цена-качество они пролетают и никто не будет долго на них 
 +копить, если можно засунуть в очередь что-то попроще на пару ходов 
 +раньше.
 +
 +В любом случае, надеюсь и на какой-то эффект от "антилимитных мер"
 +Тема очереди остается открытой, выслушаю любые аргументированные 
 +идеи. 
 +
 +==== Конфиг. ====
 +=============
 +
 +Обращайте внимание на опции, отличные от дефолта (пы-лист 2.4, 
 +пы-хост 4.0f). Ниже - то, что отличается:
 +
 +  MeteorShowerOdds       = 2
 +  LargeMeteorsImpacting  = 0
 +  RandomMeteorRate       = 5
 +  MeteorShowerOreRanges  = 10,10,10,10,1000,200,200,200
 +  LargeMeteorOreRanges   = 2000,402,120,340,10000,4000,4000,3000
 +
 +Это, типа, отражает некоторое избыточное количество топлива, 
 +падающего с неба.
 +
 +
 +  ColonistCombatSurvivalRate      = 5
 +
 +
 +Это - те самые кланы колонистов, выживающие на отбитых планетах...
 +
 +
 +  ShipCloneCostRate       = 200,200,200,200,500,200,500,200,200,200,200
 +                            ^^^ ^^^         ^^^     ^^^         ^^^
 +
 +Я сам с удивлением увидел, что пы-клонирование отличалось от 
 +Тимдефолта для некоторых рас. И сделал собственный вариант...
 +
 +DamageLevelForCloakFail = 11
 +Клочиться с 20% дамаги - ИМХО, свинство. Подрыв на мине должен-таки 
 +выводить кого угодно из этого блаженного состояния, даже деридекса.
 +
 +  HissEffectRate          = 10
 +  MaxShipsHissing         = 5
 +  TerraformRate           = 3
 +
 +Ну и, опции комбата - обратите внимание на коэффициенты нескольких 
 +рас.
 +
 +  BeamHitFighterCharge   = 460,460,460,460,460,460,460,330,460,460,460
 +                                                       ^^^
 +  BeamRechargeRate       = 4,4,4,5,4,4,4,4,4,4,4
 +                                 ^
 +  BeamRechargeBonus      = 4,4,4,8,4,4,4,4,4,4,4
 +                                 ^
 +  StrikesPerFighter      = 5,5,5,5,5,5,5,5,5,6,5
 +                                             ^
 +  TorpHitBonus           = 13,13,20,13,13,13,13,13,13,13,13
 +                                 ^^
 +  CrewKillScaling        = 30,30,30,30,90,30,30,30,30,30,30
 +                                       ^^
 +  ShieldKillScaling      =  0, 0, 0, 0,40, 0, 0, 0, 0, 0, 0
 +
 +
 +==== Эволюция Экспириенса. ====
 +====================
 +
 +Изначальный (во всяк случае, на тот момент, когда я его увидел) 
 +экспириенс пыхоста 4.0 исходил из того, что сия стремная фишка должна 
 +быть максимально незаметной и не оказывать серьезного влияния на 
 +ихний взлелеянный супербаланс. Следствие - очень редкий корабль 
 +доживет до приращения уровня. В том же неслабом месилове 3-Д Ворлда, 
 +по моим прикидкам, вряд ли более 3-4 кораблей каждой расы доживали до 
 +уровня 1, и разве что федова славная Нова вышла бы на уровень 2 всего
 +(может, на 3, но не уверен). Высшие уровни имеют чисто теоретический 
 +интерес - корабль до них скорее всего не доживет. Даже если доживет - 
 +они сделали шкалу так, чтобы приращение силы корабля составляло всего 
 +10-15% от уровня  к уровню, и "монстр" будет всего на 140-150% 
 +сильнее новичка, и все одно имеет шанс слить ему в столкновении 1:1. 
 +Т.е., осмысленной частью игры такой экспириенс не становится. Так, 
 +мелкий прикол.  
 +
 +Видать, "по просьбам трудящихся" в последнем пыхосте 4.0ф они слегка 
 +задрали влияние экспы на игру, по следующим направлениям:
 +- скостили пороговые значения уровней. Т.е., "послуживший" корабль 
 +может стать "солдатом", а мало-мальски повоевавший - и ветераном.
 +- поставили параметр  EPTrainingScale = 200, т.е. эффективность 
 +миссии "Тренинг" конфигурируема, и по дефолту стала вдвое выше - и 
 +слава богу, иначе она вообще была практически бессмыссленной из-за 
 +мизерного значения прироста экспы.
 +- перекурочили бонусы, дающиеся с приростом уровня. Оценить логику и 
 +рулезность именно этого начинания я вообще-то затрудняюсь. Убрали 
 +одно, добавили другое... На глаз, один хрен. Может, чуть более круто 
 +теперь выглядят корабли старших уровней экспы.
 +- добавлена дифференциация подрыва на мине. Прикольно. Ветераны 
 +меньше рвутся.
 +
 +Пока пыхост тим страдала этой фигней во время разработки 4.0ф, я 
 +страдал по-своему, и в чем-то меня порадовало то, что по многим 
 +вопросам мы двигались параллельно - во всяком случае, в том, что 
 +касается увеличения влияния экспы на игру. Но базовые посылки у меня 
 +кое в чем отличались.
 +
 +Во-первых, мне показалось прикольным сделать уровень ЧАЙНИКА - 
 +новобранец, салабон, rookie, как угодно назовите. Короче, корабль, 
 +только что сошедший со стапелей, имеет существенно ОСЛАБЛЕННЫЕ боевые 
 +качества, и до уровня Солдата регулярной армии ему еще нужно дорасти. 
 +Технически, было достигнуто путем добавления ДВУХ уровней. При чем 
 +уровень 0, на котором "по умолчанию" действуют дефолтные параметры 
 +комбата, проскакивается сразу же - он, так сказать, виртуальный: 
 +после постройки корабль становится сразу уровня 1, где его боевые 
 +качества конкретно ослабляются. Конечно, горбеца-новичка ветераном 
 +дестройером все одно не замочишь, но при битве РАВНЫХ по классу 
 +кораблей новички становятся легкой добычей. Многие легкие корабли при 
 +этом еще и захватываются живьем. Лазеры медленно перезаряжаются, 
 +торпеды безбожно мажут, и т.д. Стратегически это означает, что 
 +построить прям под колесами вражеских танков и сразу бросить в бой 
 +новобранцев обойдется довольно дорого - как впрочем и любое реальное 
 +необученное ополчение. Во время тестовой месилки с Рыжовым я забыл об 
 +этом эффекте, настроил прокладок-шкуродеров в "горячей точке" - мало 
 +того, что одна рванула на мизерном полюнчике, вторую враг просто 
 +захватил не поморщившись, и базу тоже захватил... Нянчиться с этими 
 +новичками вообще-то прийдется недолго. Однако важно то, что всеми
 +этими вещами можно и нужно озаботиться _заранее_. Озаботившийся 
 +получает боевое преимущество, зато наплевавший - может успеть 
 +построить больше кораблей, а уж потом заботиться их раскачкой :)
 +
 +Во-вторых, достижение уровня "ветерана" реально и без боевых 
 +столкновений - годами безупречной службы, упорными тренировками и 
 +т.д., хотя конечно в боевых условиях это произойдет значительно 
 +быстрее.
 +
 +В третьих, тупо висящие на месте корабли "взрослеют" достаточно 
 +медленно (я понизил этот параметр с 15 до 10, зато увеличил бонус за 
 +100 св. лет пробега). Фактически, до "ветерана" эдакая тыловая крыса 
 +не доживет никогда.
 +
 +В четвертых, я предпочитал более смело досыпать не абс. значения 
 +крутизны оружия, а БОНУСЫ - т.е. высокотехнологичное оружие при 
 +наборе уровней экспы становится круче (с учетом того, что Жуковские 
 +спецификации вооружений позволяют обходиться довольно низкоуровневым 
 +оружием, а куллучи и т.п. становятся предметом роскоши).
 +
 +В пятых, я еще усугубил EModEngineShieldBonusRate, т.е. крутые движки 
 +на продвинутых кораблях рулят (учитывая, опять-таки, дорогущий 
 +бистроматик, который можно ставить разве что с прицелом на этот ЕСБ).
 +
 +Все в сумме приводит к следующим раскладам:
 +- Класс корабля все-таки остается определяющим. Если не наступит 
 +какая-то нехватка, то ни экспа, ни вооружение, ни гений полководца не 
 +позволит кораблю легкого класса победить корабль более тяжелого.
 +
 +- Два одинаковых корабля заведомо сильнее, чем один того же класса: 
 +даже чайники практически 100% вдвоем мочат одного ветерана.
 +
 +- В пределах кораблей одного класса, экспа и вооружения создают 
 +широкий спектр возможностей - от 100% победы до 100% сливания 
 +корабля. Промежуточные варианты - что и насколько чем компенсируется: 
 +масса кораблей, ЕСБ, экспа, уровни оружия, рассовые фичи и т.д. - 
 +дают немыслимую кашу, которую можно симулить до бесконечности или же 
 +расслабиться и довериться интуиции :) В любом случае, некоторой 
 +предсказуемости Пыхоста ИМХО и след простыл :) Она останется только в 
 +случае, если ТОЧНО знать параметры вражьего корабля, но кто ж их вам 
 +доложит :)
 +
 +- не исключаю, что где-то в реальности скрываются и опровержения 
 +того, о чем я написал выше - тема ждет своего исследователя :)
 +
 +Самым крутым приращением экспы в тестовой партии было 2233 очка - 
 +Тошин Модератор, добивавший ветеранскую Звезду Смерти. Так что шаг 
 +для перескока на верхних уровнях экспы я выбрал около 2000 - ну грех 
 +за такое не дать очередное звание :) 
 +
 +Ниже - сводная табличка относящихся к экспе частей конфигов: 
 +дефолтных и моего.
 +
 +<file>
 +                            Пыхост 4.0  Пыхост 4.0ф     Г-Лист
 +--------------------------------------------------------------------
 +NumExperienceLevels      = 4            4               6
 +ExperienceLevel          = 1500,4000,   750,1500,       0,150,1000,
 +                           10000,20000  3000,6000       2000,4000,6000
 +
 +EPRecrewScaling          = 30           30              30 
 +EPShipAging              = 15           15              10 
 +EPPlanetAging            = 25           25              25 
 +EPShipMovement100LY      = 40           40              50 
 +EPShipHyperjump          = 30           30              40 
 +EPShipChunnel            = 30           30              40 
 +EPCombatKillScaling      = 800          800             800
 +EPCombatDamageScaling    = 200          200             200
 +EPShipAlchemy100KT       = 5            5               5  
 +EPCombatBoostLevel       = --(0?                      // Хз, что
 +EPCombatBoostRate        = --(100?    100             100 // это ваще?
 +EPTrainingScale          = --(100?    200             200
 +--------------------------------------------------------------------
 +EModBayRechargeRate      =  4,8,5,     1,2,3,      -10,0,2,4,6,    
 +EModBayRechargeBonus      0,0,0,     0,0,0,        0,0,0,0,0,      
 +EModBeamRechargeRate      0,1,1,     0,0,0,       -1,0,1,2,3,     
 +EModBeamRechargeBonus    =  0,0,1,     0,0,0,        0,0,1,2,3,      
 +EModTubeRechargeRate      1,2,3,     1,2,3,      -10,0,1,2,3,    
 +EModBeamHitFighterCharge =  0,0,0,     0,0,0,        0,0,0,0,0,      
 +EModTorpHitOdds          =  1,2,3,     9,18,27,35    -20,0,5,10,15,25     
 +EModBeamHitOdds          =  4,4,5,     0,0,0,      -20,0,4,6,8,10    
 +EModBeamHitBonus          2,2,3,     0,0,0,        0,0,2,3,4,      
 +EModStrikesPerFighter    =  0,0,0,     1,2,3,       -1,0,0,0,1,     
 +EModFighterBeamExplosive =  0,0,0,     0,0,0,        0,0,0,0,0,      
 +EModFighterBeamKill      =  0,0,0,     0,0,0,        0,0,0,0,0,      
 +EModFighterMovementSpeed =  0,0,0,     0,0,0,        0,0,0,0,0,      
 +EModMaxFightersLaunched  =  2,4,4,     0,0,0,       -8,0,2,4,4,     
 +EModTorpHitBonus          1,2,3,     0,0,0,        0,0,1,2,3,      
 +EModTubeRechargeBonus    =  1,1,2,     0,0,0,        0,0,1,2,3,      
 +EModExtraFighterBays      0,0,1,     0,0,0,        0,0,0,0,1,      
 +EModEngineShieldBonusRate=  2,4,6,     0,0,0,        0,0,3,6,10,20       
 +EModShieldDamageScaling  =  0            0,0,0,                        
 +EModShieldKillScaling    =  0            0,0,0,                        
 +EModHullDamageScaling    =  0            0,0,0,                        
 +EModCrewKillScaling      = -3,-6,-9,-12 -5,-10,-15,-20  30,0,-3,-6,-12,-20
 +EModMineHitOddsBonus     = ---(0?      5,10,15,20    -20,0,5,10,15,20                    
 +------------------------------------------------------------------------
 +</file>
 +А теперь со всей этой х;%%ей мы попытаемся взлететь :)
 +
 +
 <file> <file>
 The United Feder. Of Planets (Федерация) The United Feder. Of Planets (Федерация)
glist_versions.1199192801.txt.gz · Последнее изменение: 2008/01/01 14:06 — xxela