====== Описание структур ====== Все ID относительны игрока. Т.е. они для каждого игрока индивидуальны. Для одного игрока данная планета имеет ID = 1, для другого та же планета имеет ID = 666. То же и с кораблями. Тоже и с расами и прочими "глобальными идентификаторами". ===== Планета ===== Какие фички планета у нас умеет в "больших" планетсах: - Игра в NUK (связано с кораблями) -- реализуется миссией или же даже PE. - Сжечь всё перед наступающим врагом. Сделать планету малопригодной для жизни на несколько ходов. -- миссией колонистов. - Не добывать ничего на приграничной планете. Просто пометить территорию (наблюдательный пункт). -- состоянием систем добычи/миссией колонистов - В зависимости от температуры имеем рост/гибель населения (нативасы отличны от колонистов в этом плане). -- незначительно. можно принебречь в коротних партиях. - нативасы дают всевозможные бонусы -- артефактами - нативасы растут и множатся без участия игрока (даже на ничейных планетах) -- незначительно - ассимиляция нативасов (фича киба. киба давить?) -- ассимиляция вражеских планет (как?) - фкод минного поля привязывается к фкоду планеты. знаешь одно, знаешь и другое -- спец. фича бирдов. без фкодов. возможно. - нативасам и колонистам выставляются налоги независимо. т.о. можно чтобы колонисты размножались, а нативы деньги платили. ну, или наоборот. -- миссия/политика налогообложения колонистов. - ID планеты используется в приказах (типа на какую палнету кинуть горючку и т.д. и т.п.). IMHO, локально-игроковые ID планеты таки нужны. Генерируемые хостом. Но игрок их может и не видеть. Они ему без надобности. - Число шахт и фабрик влияют на динамику счастья колонистов и нативасов. -- зависимость от режима работы добывающей/перерабатывающей махины на планете. - От числа шахт и плотности залегания зависит скорость добычи. -- может нафиг? пусть будет просто уровень добывающей отрасли на планете и пофиг на плотность. Ну, как вариант, стоимость апгрейда доб. промышленности разнить от планеты к планете. - От плотности залегания зависит скорость регенерации минералов в коре. -- отдельным параметром. Итого, планета получается разбита на несколько подобъектов: - Собственно планета и что на ней/в ней лежит прямо сейчас (быть может то что на ней складировано, положить в какой-то объект-контейнер -- склад?): * Planet ID * Temperature :?: * Mined Ne (aka fuel) * Mined Fe (metal) * Ne in ground * Fe in ground * Supplies * Megacredits - Добывающие структуры: * Уровень добывающих мощностей планеты (выражается непосредственно в Кт/ход каждого из минералов). * Уровень производственных мощностей планеты (соплей в ход). * Режим работы этих структур (ака миссия). - Системы защиты: * Уровень систем защиты (быть может непосредственно вооружение закупать?) * Режим работы (миссия, PE и т.п. во! сюда же и саморазрушительные действия. а не колонистам.) - Колонисты: * Colonost ID (player id) * Colonist count (поштучно :!: ) * Colonist happiness * Mission (налоговая и демографическая политика). - Список имеющихся артефактов/построек на планете. имхо, нативсов нах выкинуть. ибо они фактически дублируют колонистов, просто давая на них бонусы. заменить особенностями планеты. типа, планета с платиновыми шахтами = +300% tax gain, планета с мегаокеаном = сапплай на каждого колониста, планета с артефактами предтеч = 10уровень техов ===== Корабль ===== оно летает, экспится и умирает ===== База (?)===== может и вообще не нужна, как отдельная сущность со своими характеристиками. просто планета может строить базу, космопорт (автоматический перевоз грузов или заправка) еще что-нить... если построена база, то планета может строить еще и корабли.