издание второе, дополненное :)
Сначала немного о том, как что будет далее называться:
Итак, самое интересное. Ваш корабль встретил противника. Буду писать вобщем про стычку с кораблем, а для планет делать уточнение в скобках.
Если корабль имеет 100% щита, то считается, что его пушки заряжены до 100%, а ланчеры до 30%. В противном случае, оружие полностью разряжено, что сделано видимо с целью учета того факта, что бой этот у корабля не первый. Он только что с кем-то дрался. Сделано, надобно сказать, не совсем правильно, поскольку не обязательно в таком состоянии было оружие в конце предыдущего боя и уж совсем это странно, если корабль имеет повреждения с прошлого хода - за месяц не могли пушки зарядить :)
Драка начинается с расстояния между кораблями в 610 сотен метров (для планеты - 570). Правда, корабли тут же делают шаг навстречу друг другу, поэтому можно считать, что начальное расстояние на самом деле равно 608. С такого расстояния корабли абсолютно ничем не могут повредить друг другу, поэтому они начинают сближаться. За каждый цикл каждый корабль делает один маленький шажок навстречу противнику. Т.е. на втором цикле расстояние между ними уже равно 606 (для боя с планетой - 568).
Все, что может происходить в этот момент - это выпуск файтеров и зарядка пушек. Тут меня ждала первая неожиданность. Оказывается, файтерные отсеки не имеют понятия «заряда». Выпуск файтеров происходит просто с тем большей вероятностью, чем больше отсеков установлено на корабле. Вероятности собраны в табличку:
Отсеки Вероятность (%) ------------------------ 1 2.5 2 8.4 3 12.6 4 19.3 5 22.7 6 28.6 7 32.8 8 37.0 9 42.0 10 47.9 11 52.1 12 58.0 13 65.5 14 72.3 15 79.0 16 85.7 17 89.9 18 95.0 19 97.5 20 100.0
В Каждом цикле каждый корабль может выпустить только один файтер. Как легко видеть по таблице, вероятность нарастает не линейно, а некоторыми скачками. Так, например, между 3-мя и 4-мя отсеками существует весьма ощутимая разница: 1/7 и 1/5. Поскольку один и тот же ГСЧ (генератор псевдослучайных чисел) используется для определения вероятностей всех боевых событий, то могут наблюдаться большие отклонения хода боя от ожидаемого. Например, ваш Carrier вдруг перестает совсем выпускать файтеры. Ну, не везет ему :) А все потому, что запуск файтера основан не на заряде отсека, а просто на вероятности.
Идем далее. Корабли сближаются. Файтеры запускаются. Скорость движения файтера равна 4 (корабля, если помните, 1), поэтому уже на третьем цикле боя запущенный в первом цикле файтер входит в зону досягаемости пушек противника. Если заряд пушки превышает 40%, то с вероятностью 19.3% она стреляет и сбивает ближайший файтер (забегая вперед замечу, что при этом не имеет значения, летит этот файтер в атаку на корабль или уже возвращается, отстреляв свое). В отличие от отсеков, способных выпустить за цикл только один файтер, корабельная артиллерия и ланчеры лупят залпами. Посему, довольно быстро пушки будут разряжены в файтеры. А жаль. :) Дело в том, что ударная сила пушек прямо пропорциональна степени их заряда, а поскольку в дальнейшем они не успевают набрать полный заряд, то стреляют только в половину декларируемой мощности. Ну, ладно, пушки сделали, что могли.
Файтеры сближаются. Наступает опять довольно темный момент боя - стычка между файтерами. Если дистанция между двумя враждебными файтерами равна нулю, то между ними происходит стычка и один должен погибнуть. Кто же? На этот вопрос когда-то довольно четко ответил Алекс Ивлев, потому не буду здесь повторять, просто прочтите созданный им FAQ. Приведу только вероятность: 47.1% за то, что будет сбит файтер левого корабля, отсюда сразу видно, что у него имеется некоторое преимущество над правым.
Разряженные пушки тем временем набирают заряд. С вероятностью 52.1% на каждом цикле пушка может получить прибавку процента к заряду. Весьма странно устроены корабли - питание на пушках есть не всегда. :) Обычно, корабельные батареи успевают огрызнуться еще одним залпом, прежде чем налетят файтеры. На них и сосредоточимся. Каждый файтер начинает огонь по вражескому кораблю, едва расстояние до него станет меньше 20. Стреляя один раз за цикл и передвигаясь при этом на 4 каждый раз, файтер успевает сделать по вражескому кораблю 7 выстрелов (по планете - 9), поскольку как только он зайдет за вражеский корабль более чем на 10 сотен метров, ему пора разворачиваться и возвращаться на родной корабль для дозаправки. Но файтер все еще остается весьма полезен, поскольку, несмотря не его теперешнюю безобидность для противника, он все еще может привлечь на себя огонь вражеских пушек. А вновь выпущенному взамен него файтеру до вражеского корабля почти вдвое ближе (ему же не надо предварительно возвращаться на базу). В пространстве с каждой стороны может находиться не более 19-ти файтеров, независимо от их направления движения. Да, энергия выстрела файтера равна двум, как у Laser Cannon, из чего следует, что файтер вооружен лазерной пушкой, правда какой-то более бесчеловечной ее разновидностью, поскольку энергия удара по экипажу тоже равна двум.
Со временем дистанция между кораблями достигает значения 298 (для планеты - 299). Теперь корабли в зоне действия торпед. Если не забыли, то каждый ланчер в этот момент имеет заряд в 30%, а потому стрельбы пока нет. Зато начинается зарядка ланчеров. В тот момент, когда заряд ланчера достигнет 41% старт торпеды становится неминуемым и происходит выстрел. Но не все так просто… С того момента, как ланчер набрал хотя бы 31% заряда, он может выпустить торпеду. Вероятность этого события напрямую связана с порядковым номером типа ланчера. Подчеркиваю. Не с тех.уровнем, а именно с порядковым номером. Соберем еще одну табличку:
Ланчер Вероятность (%) --------------------------------------- 1 (Mark 1 Photon) 0.0 2 (Proton torp) 2.5 3 (Mark 2 Photon) 8.4 4 (Gamma bomb) 17.6 5 (Mark 3 Photon) 21.0 6 (Mark 4 Photon) 27.7 7 (Mark 5 Photon) 32.8 8 (Mark 6 Photon) 38.7 9 (Mark 7 Photon) 46.2 10 (Mark 8 Photon) 49.6
Легко видно, что более высокоуровневые ланчеры не только мощнее бьют в силу своих ударных характеристик, но и при этом чаще стреляют. Вывод, что ставить, на корабли, очевиден :)
Пушки, как будет видно чуть позже, большую часть боя бьют вполсилы, относительно того, что можно прочитать в их характеристике SmashPower. Торпеды же, наоборот, бьют с удвоенной силой. Т.е, в то время, как Heavy Phaser имеет ударную силу 22-23, Mark 8 Photon имеет 110! Правда, пушки стреляют точно всегда, в то время как вероятность попадания торпеды во вражеский корабль равняется 67.2%. С другой стороны, торпедные аппараты заряжаются втрое быстрее пушек. С учетом того, что около трети торпед идет мимо цели легко понять, что эффективность одного Mark 8 Photon примерно в 9 (!) раз выше, чем одного Heavy Phaser. Для тяжелых кораблей такой разрыв поражающих характеристик, конечно, не столь ужасен.
Пусть, наши кораблики все еще живы. Когда дистанция между ними станет меньше 200 (198 для двух кораблей и 199 для корабля против планеты), в дело уже могут вступить пушки. Если заряд пушки больше 50%, то она с вероятностью 28.6% стреляет по вражескому кораблю. Энергия выстрела прямо пропорциональна заряду, именно поэтому выше утверждалось, что пушки бьют вполсилы. Обратите внимание, что выстрел по файтеру требует только 41% заряда, а вероятность выстрела при этом 19.3%. Прикинув на пальцах, насколько велико искушение пушки пальнуть в файтер вместо того, чтобы ждать 10 циклов подзарядки (~20 циклов боя), легко поймем, почему обычно пушки целят в файтеры, а не в корабль противника, хотя и так называемые, «выстрелы в разрез», тоже иногда имеют место, причем в силу порядка действий их вероятность для левого корабля несколько выше, чем для правого.
Ну, вот, вобщем-то и все. Сойдясь на дистанцию 30 сотен метров, корабли останавливаются и продолжают поливать друг друга всем чем можно до полной победы одного из них, ну, или, иногда, до достижения порога длительности боя в 2000 циклов.