Инструменты пользователя

Инструменты сайта


glist

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Следующая версия
Предыдущая версия
Следующая версия Следующая версия справа и слева
glist [2007/12/27 18:56]
xeye создано
glist [2008/01/17 10:08]
xxela
Строка 1: Строка 1:
 ====== Glist ====== ====== Glist ======
 +===== История версий =====
 +[[glist_versions|Список изменений]]
 +
  
 ===== Общая концепция ===== ===== Общая концепция =====
Строка 9: Строка 12:
 моменты в пы-играбельности. Общую "концепцию" этого надругательства мне пока трудно сформулировать, но суть такова: повысить роль  моменты в пы-играбельности. Общую "концепцию" этого надругательства мне пока трудно сформулировать, но суть такова: повысить роль 
 эффективного планирования игроком своих действий, в сравнении с простой способностью как-то построить большой флот. Такая посылка  эффективного планирования игроком своих действий, в сравнении с простой способностью как-то построить большой флот. Такая посылка 
-естественным образом подразумевает, что данный шиплист и установки затачиваются под _опытныхигроков, способных увидеть эти перекосы, +естественным образом подразумевает, что данный шиплист и установки затачиваются под __опытных__ игроков, способных увидеть эти перекосы, 
 оценивать что хорошо и что плохо для своей расы в каждой конкретной ситуации, и планировать свои действия исходя из этого.  оценивать что хорошо и что плохо для своей расы в каждой конкретной ситуации, и планировать свои действия исходя из этого. 
  
Строка 25: Строка 28:
 В редакции 2.0 учтен как опыт игры тестовой партии на ГЛисте 1.0, так и новые извращения создателей [[phost|пыхоста]]. Надеюсь, концепция в целом не  В редакции 2.0 учтен как опыт игры тестовой партии на ГЛисте 1.0, так и новые извращения создателей [[phost|пыхоста]]. Надеюсь, концепция в целом не 
 пострадала, а извратов и перекосов стало еще больше. пострадала, а извратов и перекосов стало еще больше.
 +
 +
  
 ===== Основные изменения и искривления ===== ===== Основные изменения и искривления =====
Строка 37: Строка 42:
 перекосы в "попарном" взаимодействии. Т.е., на всякую хитрую задницу ищите свой хрен с винтом. Подробнее см. в описаниях рас. перекосы в "попарном" взаимодействии. Т.е., на всякую хитрую задницу ищите свой хрен с винтом. Подробнее см. в описаниях рас.
   * [[experience|Экспириенс]] признан "Частью Игры", и от него теперь кое-что зависит. Моя концепция такова:   * [[experience|Экспириенс]] признан "Частью Игры", и от него теперь кое-что зависит. Моя концепция такова:
-    * Свежепостроенный корабль, "новичок" - Rookie, должен иметь серьезно ОСЛАБЛЕННЫЕ боевые качества, т.е. сольет при прочих равных дефолтному +Свежепостроенный корабль, "новичок" - Rookie, должен иметь серьезно ОСЛАБЛЕННЫЕ боевые качества, т.е. сольет при прочих равных дефолтному 
 бойцу. Чтобы сделать это, граница для преодоления начального уровня BUG выставлена в 0, чтобы его "проскакивали" первым же ходом. Soldier  бойцу. Чтобы сделать это, граница для преодоления начального уровня BUG выставлена в 0, чтобы его "проскакивали" первым же ходом. Soldier 
 есть именно "дефолтным" уровнем, с начальными характеристиками, но до него еще надо дорасти. Впрочем, он достигается новичком буквально за  есть именно "дефолтным" уровнем, с начальными характеристиками, но до него еще надо дорасти. Впрочем, он достигается новичком буквально за 
Строка 45: Строка 50:
     * построившись, провисеть еще 14 ходов, тихо "старея" (х+15 ход)     * построившись, провисеть еще 14 ходов, тихо "старея" (х+15 ход)
     * пролететь 240 св. лет своим ходом (3*10 старения + 120) (х+3 ход)     * пролететь 240 св. лет своим ходом (3*10 старения + 120) (х+3 ход)
-    * Новая пы-листовая миссия "Тренировка" УБРАНА в версии 2.0, оставлена только [[fed_glist|ФЕДУ]] (как фича расы). Эти гады поменяли ее работу, что чревато серьезными дисбалансами и [[bugfeature|багофичами]]. Так что, теперь более быстрых способов - нет. А, ну да - попасть под раздачу и выжить :) Уровень Veteran, уже с улучшением характеристик, достигается через боевое крещение, или же за **достаточно** длительный период боевого дежурства. +Новая пы-листовая миссия "Тренировка" УБРАНА в версии 2.0, оставлена только [[fed_glist|ФЕДУ]] (как фича расы). Эти гады поменяли ее работу, что чревато серьезными дисбалансами и [[bugfeature|багофичами]]. Так что, теперь более быстрых способов - нет. А, ну да - попасть под раздачу и выжить :) Уровень Veteran, уже с улучшением характеристик, достигается через боевое крещение, или же за **достаточно** длительный период боевого дежурства. 
 Навороченные уровни достигаются только ценой вражеской крови, но я попытался сделать их более реальными, чтобы эти корабли иногда  Навороченные уровни достигаются только ценой вражеской крови, но я попытался сделать их более реальными, чтобы эти корабли иногда 
 встречались в партии, а не только в болезненном воображении авторов пыконфига. Ну  и, соответственно, чтобы элита все-таки выделялась в  встречались в партии, а не только в болезненном воображении авторов пыконфига. Ну  и, соответственно, чтобы элита все-таки выделялась в 
Строка 63: Строка 68:
 </code> </code>
 Означенный изврат символизирует следующее: Означенный изврат символизирует следующее:
-  * за каждый бой корабль тратит (5*массу/100) кт топлива, т.е. может остаться **без топлива**, победив очередного врага. Скажем, Горбец массой  +  * за каждый бой корабль тратит (5*массу/100) кт топлива, т.е. может остаться **без топлива**, победив очередного врага. Скажем, Горбец массой 1000 кт потратит за 5 боев 250 кт топлива. Если в нем 251 кт на момент начала боев (+ еще 50, т.е. 301 кт. после фазы движения) и его ждет 7 врагов любой массы и боевых достоинств, 6 бой станет для него **последним**, и оставшийся фрейтер радостно потовает его на суррендер. 
-1000 кт потратит за 5 боев 250 кт топлива. Если в нем 251 кт на момент начала боев (+ еще 50, т.е. 301 кт. после фазы движения) и его   +  * За каждый ход корабль тратит (5*массу/100) кт топлива **просто так**, т.е. за сам факт того, что вот он такой весь из себя пребывает в боеспособном состоянии. Означенный горбец с 301 кт может провисеть всего-то 6 ходов. После этого он либо достанется врагу, либо должен быть спасен, либо поколонайзен нафиг плачущим хозяином (кстати, [[colonize|колонайзить]] нужно 6-м ходом, когда есть еще 51 кт, а с 1 кт на **начало** хода уже поздно!). Отбор топлива будет происходить после движения, но ДО боев. Т.е., скажем, можно экономить топливо, загружая по 1 кт для майнсвипа или хисса, либо долетая впритык (оставаясь на планете с 0 кт топлива). Но риск при такой экономии заключается в том, что если врагу удастся выбить из-под вас танкер, или атаковать планету куда вы долетаете, или иным образом расстроить ваши планы - вы просто **подарите** ему корабль. 
-ждет 7 врагов любой массы и боевых достоинств, 6 бой станет для него **последним**, и оставшийся фрейтер радостно потовает его на суррендер. +
-  * За каждый ход корабль тратит (5*массу/100) кт топлива **просто так**, т.е. за сам факт того, что вот он такой весь из себя пребывает в  +
-боеспособном состоянии. Означенный горбец с 301 кт может провисеть всего-то 6 ходов. После этого он либо достанется врагу, либо должен  +
-быть спасен, либо поколонайзен нафиг плачущим хозяином (кстати, [[colonize|колонайзить]] нужно 6-м ходом, когда есть еще 51 кт, а с 1 кт на **начало**  +
-хода уже поздно!). Отбор топлива будет происходить после движения, но ДО боев. Т.е., скажем, можно экономить топливо, загружая по 1 кт для  +
-майнсвипа или хисса, либо долетая впритык (оставаясь на планете с 0 кт топлива). Но риск при такой экономии заключается в том, что если  +
-врагу удастся выбить из-под вас танкер, или атаковать планету куда вы долетаете, или иным образом расстроить ваши планы - вы просто  +
-**подарите** ему корабль. +
  
-Такая нагрузка расходом топлива может и не так существенна в общем экономическом плане (в конце концов, может быть компенсирована доп.  +Такая нагрузка расходом топлива может и не так существенна в общем экономическом плане (в конце концов, может быть компенсирована доп. нейтрониумом при генерации Галактики), но очень существенно влияет на постоянное обеспечение кораблей. 
-нейтрониумом при генерации Галактики), но очень существенно влияет на постоянное обеспечение кораблей. +
  
-Существенную роль играет такой параметр корабля, как "макс. число ходов автономного плавания", которое корабль может провести без  +Существенную роль играет такой параметр корабля, как "макс. число ходов автономного плавания", которое корабль может провести без дозаправки (оно же равно числу боев, которое корабль может выдержать): Объем бака, деленный на ежеходный расход (1 кт на 20 кт массы корпуса). Меньше 10 я его не делал никому, но даже корабль с этим числом около 15-20 мало пригоден для далеких рейдов - еще ж и летать-то на чем-то надо!
-дозаправки (оно же равно числу боев, которое корабль может выдержать): Объем бака, деленный на ежеходный расход (1 кт на 20 кт массы корпуса). +
-Меньше 10 я его не делал никому, но даже корабль с этим числом около 15-20 мало пригоден для далеких рейдов - еще ж и летать-то на чем-то надо!+
  
-Хитрый расход топлива требует тщательного продумывания в первую очередь наступательных операций, отнюдь теперь не сводящихся к проблеме "как  +Хитрый расход топлива требует тщательного продумывания в первую очередь наступательных операций, отнюдь теперь не сводящихся к проблеме "как бы допихать пачку флагманов к вражьим зачеткам, сметая все на своем пути". Я исхожу из того, что тщательно спланированная, продуманная операция доставит несравненно больше радости, чем привычное и десятки раз осуществленное опытными игроками вторжение превосходящими силами на территорию противника. "Задолбали вихри яростных атак..." (с). 
-бы допихать пачку флагманов к вражьим зачеткам, сметая все на своем пути". Я исхожу из того, что тщательно спланированная, продуманная  +
-операция доставит несравненно больше радости, чем привычное и десятки раз осуществленное опытными игроками вторжение превосходящими силами  +
-на территорию противника. "Задолбали вихри яростных атак..." (с). +
  
-Аналогично, грамотная и //непрямая// оборона может дать"сталинградский котел" и бескровную ликвидацию, а то и прихватизацию, вражьего флота.  +Аналогично, грамотная и //непрямая// оборона может дать"сталинградский котел" и бескровную ликвидацию, а то и прихватизацию, вражьего флота. Безбашенные действия или "синдром Семенцова" - построить больше мяса, чем есть топлива чтоб его просто двинуть - будут приводить скорее всего к колонизации или вообще отдаче флота врагу. Равно как и длительные пропуски ходов и т.п. разгильдяйство. 
-Безбашенные действия или "синдром Семенцова" - построить больше мяса, чем есть топлива чтоб его просто двинуть - будут приводить скорее  +
-всего к колонизации или вообще отдаче флота врагу. Равно как и длительные пропуски ходов и т.п. разгильдяйство. +
  
-Короче, с закладом на "волчьи партии", я надеюсь, что за счет непрямых действий и махинаций с топливом возникнет какая-то   +Короче, с закладом на "волчьи партии", я надеюсь, что за счет непрямых действий и махинаций с топливом возникнет какая-то  вероятность захвата чужих боевых кораблей реально тяжелого класса, что внесет дополнительный и заранее непредсказуемый дисбаланс. (//Поправка 2.0: Таки да!//)
-вероятность захвата чужих боевых кораблей реально тяжелого класса, что внесет дополнительный и заранее непредсказуемый дисбаланс. +
-(Поправка 2.0: Таки да!)+
  
 ===== Экономика, развитие ===== ===== Экономика, развитие =====
Строка 131: Строка 118:
 Мерлин-коммандос может служить чуннелером (реально - честным трудом заполучить парочку под самый занавес партии). Рефайнери-коммандос -  Мерлин-коммандос может служить чуннелером (реально - честным трудом заполучить парочку под самый занавес партии). Рефайнери-коммандос - 
 расклочивает. расклочивает.
 +
  
 ===== Ожидаемый геймплей ===== ===== Ожидаемый геймплей =====
Строка 166: Строка 154:
 вынести и получить удовольствие :)  вынести и получить удовольствие :) 
  
 +===== Баланс =====
 +Напоминаю: основная идея ГЛиста была именно такова, чтоб тут сам черт ногу сломил :) Посему, баланс тут многовекторный, и может быть вообщенихрена не сбалансированный. Баланс ГЛиста состоит именно в том, что с каждым может случиться все, что угодно :)
 +
 +Итак, Торпедники вс Файтерники. Если предположить два корабля - примерно средних крейсера (типа, 10х10, масса 400...) и считать один торпедником, другой файтерником, то при безбонусных солдатах и среднеэкономичном (немаксимальном!) вооружении меж ними наблюдается примерный баланс. Нащот максимального - загляните в стоимость мультитрафов-сельфуров. Если же кто-то таки готов разориться, то баланс сдвигается в сторону торпедника. 
 +
 +При росте массы обеих участников, но тех же вооружениях и т.п., баланс сдвинется в сторону файтерника.
 +
 +С набором экспы баланс движется в сторону торпедника. т.е., из двух кораблей, равных на уровне "Солдат", на Ветеране и выше больше шансов будет иметь торпедник (его бонусы работают как на отстрел файтеров, так и на поражение врага).
 +
 +!!! Обновление версии 3.0: по наблюдениям за прошедшими играми, я попытался СЛЕГКА выправить баланс в сторону усиления файтерников. Для этого им СЛЕГКА улучшены боевые характеристики, а также уменьшено число нативесов в Галактике. 
 +
 +При росте экспы круче становятся корабли с более высокотехнологичным оружием (движками, кстати, тоже). Т.е., если они были равны на Солдате, то на ветеране-элите высокотехнологичный кораблик уже будет мочить своего толстого, но менее запакованного соперника. Вообще, этот пункт можно обобщить с предыдущим - если считать файтеры самым низкотехнологичным оружием (хотя, конечно, у опытных авианосцев и файтеры тоже намного злобней, чем у неопытных).
 +
 +Более козырное вооружение может компенсировать один уровень разницы в боевой экспе (т.е., позволит выстоять против ветерана с недокачанным оружием). Может быть. Но если он же придет на элите, то сливай воду.
 +
 +Баланс "Корабли вс Базы" выглядит где-то так... Каждая раса имеет линкор, который на уровне неплохого Солдата (турболазеры, сельфуры, импробабилити) мочит базу где-то на 80 дефенсов и всю из себя раскачанную - с большей или меньшей степенью успешности. Кроме Пирата, естественно. Хуже всего это получается у Кристала, но тоже могет, если повезет. Лизов крокодил с изрядной вероятностью гибнет вместе с базой. Однако, с уровня ветерана и выше (или же при установке топ-вооружения и движков) баланс кардинально сдвигается в сторону линкоров. Более того, такая база оказывается "по зубам" и многим РАСКАЧАННЫМ кораблям класса тяжелого крейсера, типа той же дракулы, барбароссы, РА керриера и т.п.
 +
 +Отдельный разговор - базы борга. Симулил, и плакал. Ну да что поделать. Фича расы. Повысил набор активити за убийство этого уродства. 
 +
 +Нужно учитывать, что планета, вообще-то, активно набирать экспу не может, и до ветерана доплывет на нынешних установках аж... через 100 ходов. Если об нее никого не стукнуть. А корабли могут (обычно) сами решать, куда им лезть, и лезть ли вообще.
 +
 +Экспа уровня Солдата н6абирается планетой за 10 ходов. Ветераном планета станет через... 100 ходов :) Корабли, если летают по 80 св. лет в ход, станут солдатами за 3 хода. Если висят или товятся - за 10. Ветераны летать должны 30 ходов (реально - больше, не всегда ж проходится максимальное расстояние!). Если не летать... Забудьте. Коммандоса за "выслугу лет" получить уже, пожалуй, нереально. Разве, к самому концу партии. Мерлины и рефайнери получают за 1000 минерала (ПОЛНАЯ загрузка мерлина!) 100  экспы. За 500 кт (выхлоп одних жирных бовиков) - 50 очей, т.е. коммандос за 60 ходов упорного труда. Пару штук "своим ходом", к самому концу игры - реально раскачать. Про Фаундейшены - забудьте. Если не качать их Академиями, не захватывать Героями и не убивать врага голыми руками :) 
 +
 +Итого, реальный путь обладания прикольными Мерлинами и Рефайнери - это, единственно, боевой корабль, ценою своей крови становящийся Академией на уровне Коммандос и поделившийся кревом. 
 +
 +О балансе движения Очереди: в версии 3.0 выбрана стратегия "ПБП с перезакладкой". Т.е., с одной стороны - [[AfterLimitBuilding|ФИФО]], с традиционным [[AfterLimitBuilding|ПБП]], позволяющим построить что-то "вне очереди". С другой стороны - если есть возможность перезаложить корабль, то новый получит половину накопленной этой базой активити. Если смолл стоял в очереди 10 ходов, эта база накопила 10000 активити. Если перезаложить тут смолл на Звезду, она получит 5000, т.е. как будто уже простояла в очереди 5 ходов.
 + 
 +Отдельно надо упомянуть о расовых фичах. Они, как и то же оружие и экспа, способны влиять на выступления корабля против себе подобных. Но тут нужно уже глядеть на расклад - как эти фичи кореллируют с вооружением своего корабля, соперника, фичами и бонусами врага, и т.д. 
 +
 +Боевыми бонусами владеют:
 +  * Фед (бонус массы, фуллвипонри с солдата)
 +  * Лизард (150%, выражающиеся в той же массе)
 +  * Берд (точность торпед плюс бонусы туда же)
 +  * Фаш (мегалазеры)
 +  * Пират (только по отстрелу экипажей)
 +  * Эвил (по отстрелу вражьих файтеров)
 +  * Ребел (+2 укуса файтера).
 +
 +Т.е., если из двух условно равных кораблей один принадлежит эвилу, а второй - файтернику, то эвил имеет преимущество, тем большее, чем больше у него лазеров. Фаш особенно мерзок при высокотехнологичных лучах (бонусы!) и против файтерников. Торпедники ребела, файтерники берда и корабли пирата против тех, кому никак не отстрелить экипаж - вообще, считай, никаких бонусов не имеют. И т.д. Возможна куча раскладов а-ля "камень-ножницы-бумага". Бисмарк мочит Монка, Нова мочит Бисмарка, Монк мочит Нову. ССД мочит Монка, но Нова и Бисмарк мочат его. Кристал захватывает Бисмарка, и обнаруживает, что не может замочить даже Монка :) И т.д. (все результаты приблизительны, и зависят, в т.ч., и от вооружения и т.п.). Потому - выбирайте врагов. Выбирайте корабли, которые против них использовать. И симулите, симулите, симулите. Хотя это и бессмысленно :-) Решать будет, во многом, не столько тип, как вооружение и опыт кораблей врага, а узнаете вы об этих составляющих слишком поздно :) 
  
glist.txt · Последнее изменение: 2013/02/20 19:23 — xeye