Предыдущая версия справа и слева
Предыдущая версия
Следующая версия
|
Предыдущая версия
Следующая версия
Следующая версия справа и слева
|
glist [2007/12/27 18:59] xeye |
glist [2007/12/27 19:16] xeye |
====== Glist ====== | ====== Glist ====== |
| ===== История версий ===== |
| [[glist_versions|Список изменений]] |
| |
===== Общая концепция ===== | ===== Общая концепция ===== |
В редакции 2.0 учтен как опыт игры тестовой партии на ГЛисте 1.0, так и новые извращения создателей [[phost|пыхоста]]. Надеюсь, концепция в целом не | В редакции 2.0 учтен как опыт игры тестовой партии на ГЛисте 1.0, так и новые извращения создателей [[phost|пыхоста]]. Надеюсь, концепция в целом не |
пострадала, а извратов и перекосов стало еще больше. | пострадала, а извратов и перекосов стало еще больше. |
| |
| |
| |
составить собственное мнение о силе и полезности кораблей. Введено некоторое число специфических для рас опций комбата, могущих давать | составить собственное мнение о силе и полезности кораблей. Введено некоторое число специфических для рас опций комбата, могущих давать |
перекосы в "попарном" взаимодействии. Т.е., на всякую хитрую задницу ищите свой хрен с винтом. Подробнее см. в описаниях рас. | перекосы в "попарном" взаимодействии. Т.е., на всякую хитрую задницу ищите свой хрен с винтом. Подробнее см. в описаниях рас. |
* [[experience|Экспириенс]] признан "Частью Игры", и от него теперь кое-что зависит. Моя концепция такова | * [[experience|Экспириенс]] признан "Частью Игры", и от него теперь кое-что зависит. Моя концепция такова: |
Свежепостроенный корабль, "новичок" - Rookie, должен иметь серьезно ОСЛАБЛЕННЫЕ боевые качества, т.е. сольет при прочих равных дефолтному | Свежепостроенный корабль, "новичок" - Rookie, должен иметь серьезно ОСЛАБЛЕННЫЕ боевые качества, т.е. сольет при прочих равных дефолтному |
бойцу. Чтобы сделать это, граница для преодоления начального уровня BUG выставлена в 0, чтобы его "проскакивали" первым же ходом. Soldier | бойцу. Чтобы сделать это, граница для преодоления начального уровня BUG выставлена в 0, чтобы его "проскакивали" первым же ходом. Soldier |
</code> | </code> |
Означенный изврат символизирует следующее: | Означенный изврат символизирует следующее: |
* за каждый бой корабль тратит (5*массу/100) кт топлива, т.е. может остаться **без топлива**, победив очередного врага. Скажем, Горбец массой 1000 кт потратит за 5 боев 250 кт топлива. Если в нем 251 кт на момент начала боев (+ еще 50, т.е. 301 кт. после фазы движения) и его | * за каждый бой корабль тратит (5*массу/100) кт топлива, т.е. может остаться **без топлива**, победив очередного врага. Скажем, Горбец массой 1000 кт потратит за 5 боев 250 кт топлива. Если в нем 251 кт на момент начала боев (+ еще 50, т.е. 301 кт. после фазы движения) и его ждет 7 врагов любой массы и боевых достоинств, 6 бой станет для него **последним**, и оставшийся фрейтер радостно потовает его на суррендер. |
ждет 7 врагов любой массы и боевых достоинств, 6 бой станет для него **последним**, и оставшийся фрейтер радостно потовает его на суррендер. | * За каждый ход корабль тратит (5*массу/100) кт топлива **просто так**, т.е. за сам факт того, что вот он такой весь из себя пребывает в боеспособном состоянии. Означенный горбец с 301 кт может провисеть всего-то 6 ходов. После этого он либо достанется врагу, либо должен быть спасен, либо поколонайзен нафиг плачущим хозяином (кстати, [[colonize|колонайзить]] нужно 6-м ходом, когда есть еще 51 кт, а с 1 кт на **начало** хода уже поздно!). Отбор топлива будет происходить после движения, но ДО боев. Т.е., скажем, можно экономить топливо, загружая по 1 кт для майнсвипа или хисса, либо долетая впритык (оставаясь на планете с 0 кт топлива). Но риск при такой экономии заключается в том, что если врагу удастся выбить из-под вас танкер, или атаковать планету куда вы долетаете, или иным образом расстроить ваши планы - вы просто **подарите** ему корабль. |
* За каждый ход корабль тратит (5*массу/100) кт топлива **просто так**, т.е. за сам факт того, что вот он такой весь из себя пребывает в боеспособном состоянии. Означенный горбец с 301 кт может провисеть всего-то 6 ходов. После этого он либо достанется врагу, либо должен | |
быть спасен, либо поколонайзен нафиг плачущим хозяином (кстати, [[colonize|колонайзить]] нужно 6-м ходом, когда есть еще 51 кт, а с 1 кт на **начало** | |
хода уже поздно!). Отбор топлива будет происходить после движения, но ДО боев. Т.е., скажем, можно экономить топливо, загружая по 1 кт для | |
майнсвипа или хисса, либо долетая впритык (оставаясь на планете с 0 кт топлива). Но риск при такой экономии заключается в том, что если | |
врагу удастся выбить из-под вас танкер, или атаковать планету куда вы долетаете, или иным образом расстроить ваши планы - вы просто | |
**подарите** ему корабль. | |
| |
Такая нагрузка расходом топлива может и не так существенна в общем экономическом плане (в конце концов, может быть компенсирована доп. | Такая нагрузка расходом топлива может и не так существенна в общем экономическом плане (в конце концов, может быть компенсирована доп. нейтрониумом при генерации Галактики), но очень существенно влияет на постоянное обеспечение кораблей. |
нейтрониумом при генерации Галактики), но очень существенно влияет на постоянное обеспечение кораблей. | |
| |
Существенную роль играет такой параметр корабля, как "макс. число ходов автономного плавания", которое корабль может провести без | Существенную роль играет такой параметр корабля, как "макс. число ходов автономного плавания", которое корабль может провести без дозаправки (оно же равно числу боев, которое корабль может выдержать): Объем бака, деленный на ежеходный расход (1 кт на 20 кт массы корпуса). Меньше 10 я его не делал никому, но даже корабль с этим числом около 15-20 мало пригоден для далеких рейдов - еще ж и летать-то на чем-то надо! |
дозаправки (оно же равно числу боев, которое корабль может выдержать): Объем бака, деленный на ежеходный расход (1 кт на 20 кт массы корпуса). | |
Меньше 10 я его не делал никому, но даже корабль с этим числом около 15-20 мало пригоден для далеких рейдов - еще ж и летать-то на чем-то надо! | |
| |
Хитрый расход топлива требует тщательного продумывания в первую очередь наступательных операций, отнюдь теперь не сводящихся к проблеме "как | Хитрый расход топлива требует тщательного продумывания в первую очередь наступательных операций, отнюдь теперь не сводящихся к проблеме "как бы допихать пачку флагманов к вражьим зачеткам, сметая все на своем пути". Я исхожу из того, что тщательно спланированная, продуманная операция доставит несравненно больше радости, чем привычное и десятки раз осуществленное опытными игроками вторжение превосходящими силами на территорию противника. "Задолбали вихри яростных атак..." (с). |
бы допихать пачку флагманов к вражьим зачеткам, сметая все на своем пути". Я исхожу из того, что тщательно спланированная, продуманная | |
операция доставит несравненно больше радости, чем привычное и десятки раз осуществленное опытными игроками вторжение превосходящими силами | |
на территорию противника. "Задолбали вихри яростных атак..." (с). | |
| |
Аналогично, грамотная и //непрямая// оборона может дать"сталинградский котел" и бескровную ликвидацию, а то и прихватизацию, вражьего флота. | Аналогично, грамотная и //непрямая// оборона может дать"сталинградский котел" и бескровную ликвидацию, а то и прихватизацию, вражьего флота. Безбашенные действия или "синдром Семенцова" - построить больше мяса, чем есть топлива чтоб его просто двинуть - будут приводить скорее всего к колонизации или вообще отдаче флота врагу. Равно как и длительные пропуски ходов и т.п. разгильдяйство. |
Безбашенные действия или "синдром Семенцова" - построить больше мяса, чем есть топлива чтоб его просто двинуть - будут приводить скорее | |
всего к колонизации или вообще отдаче флота врагу. Равно как и длительные пропуски ходов и т.п. разгильдяйство. | |
| |
Короче, с закладом на "волчьи партии", я надеюсь, что за счет непрямых действий и махинаций с топливом возникнет какая-то | Короче, с закладом на "волчьи партии", я надеюсь, что за счет непрямых действий и махинаций с топливом возникнет какая-то вероятность захвата чужих боевых кораблей реально тяжелого класса, что внесет дополнительный и заранее непредсказуемый дисбаланс. (//Поправка 2.0: Таки да!//) |
вероятность захвата чужих боевых кораблей реально тяжелого класса, что внесет дополнительный и заранее непредсказуемый дисбаланс. | |
(Поправка 2.0: Таки да!) | |
| |
===== Экономика, развитие ===== | ===== Экономика, развитие ===== |
Мерлин-коммандос может служить чуннелером (реально - честным трудом заполучить парочку под самый занавес партии). Рефайнери-коммандос - | Мерлин-коммандос может служить чуннелером (реально - честным трудом заполучить парочку под самый занавес партии). Рефайнери-коммандос - |
расклочивает. | расклочивает. |
| |
| |
===== Ожидаемый геймплей ===== | ===== Ожидаемый геймплей ===== |
вынести и получить удовольствие :) | вынести и получить удовольствие :) |
| |
| ===== Баланс ===== |
| Напоминаю: основная идея ГЛиста была именно такова, чтоб тут сам черт ногу сломил :) Посему, баланс тут многовекторный, и может быть вообщенихрена не сбалансированный. Баланс ГЛиста состоит именно в том, что с каждым может случиться все, что угодно :) |
| |
| Итак, Торпедники вс Файтерники. Если предположить два корабля - примерно средних крейсера (типа, 10х10, масса 400...) и считать один торпедником, другой файтерником, то при безбонусных солдатах и среднеэкономичном (немаксимальном!) вооружении меж ними наблюдается примерный баланс. Нащот максимального - загляните в стоимость мультитрафов-сельфуров. Если же кто-то таки готов разориться, то баланс сдвигается в сторону торпедника. |
| |
| При росте массы обеих участников, но тех же вооружениях и т.п., баланс сдвинется в сторону файтерника. |
| |
| С набором экспы баланс движется в сторону торпедника. т.е., из двух кораблей, равных на уровне "Солдат", на Ветеране и выше больше шансов будет иметь торпедник (его бонусы работают как на отстрел файтеров, так и на поражение врага). |
| |
| !!! Обновление версии 3.0: по наблюдениям за прошедшими играми, я попытался СЛЕГКА выправить баланс в сторону усиления файтерников. Для этого им СЛЕГКА улучшены боевые характеристики, а также уменьшено число нативесов в Галактике. |
| |
| При росте экспы круче становятся корабли с более высокотехнологичным оружием (движками, кстати, тоже). Т.е., если они были равны на Солдате, то на ветеране-элите высокотехнологичный кораблик уже будет мочить своего толстого, но менее запакованного соперника. Вообще, этот пункт можно обобщить с предыдущим - если считать файтеры самым низкотехнологичным оружием (хотя, конечно, у опытных авианосцев и файтеры тоже намного злобней, чем у неопытных). |
| |
| Более козырное вооружение может компенсировать один уровень разницы в боевой экспе (т.е., позволит выстоять против ветерана с недокачанным оружием). Может быть. Но если он же придет на элите, то сливай воду. |
| |
| Баланс "Корабли вс Базы" выглядит где-то так... Каждая раса имеет линкор, который на уровне неплохого Солдата (турболазеры, сельфуры, импробабилити) мочит базу где-то на 80 дефенсов и всю из себя раскачанную - с большей или меньшей степенью успешности. Кроме Пирата, естественно. Хуже всего это получается у Кристала, но тоже могет, если повезет. Лизов крокодил с изрядной вероятностью гибнет вместе с базой. Однако, с уровня ветерана и выше (или же при установке топ-вооружения и движков) баланс кардинально сдвигается в сторону линкоров. Более того, такая база оказывается "по зубам" и многим РАСКАЧАННЫМ кораблям класса тяжелого крейсера, типа той же дракулы, барбароссы, РА керриера и т.п. |
| |
| Отдельный разговор - базы борга. Симулил, и плакал. Ну да что поделать. Фича расы. Повысил набор активити за убийство этого уродства. |
| |
| Нужно учитывать, что планета, вообще-то, активно набирать экспу не может, и до ветерана доплывет на нынешних установках аж... через 100 ходов. Если об нее никого не стукнуть. А корабли могут (обычно) сами решать, куда им лезть, и лезть ли вообще. |
| |
| Экспа уровня Солдата н6абирается планетой за 10 ходов. Ветераном планета станет через... 100 ходов :) Корабли, если летают по 80 св. лет в ход, станут солдатами за 3 хода. Если висят или товятся - за 10. Ветераны летать должны 30 ходов (реально - больше, не всегда ж проходится максимальное расстояние!). Если не летать... Забудьте. Коммандоса за "выслугу лет" получить уже, пожалуй, нереально. Разве, к самому концу партии. Мерлины и рефайнери получают за 1000 минерала (ПОЛНАЯ загрузка мерлина!) 100 экспы. За 500 кт (выхлоп одних жирных бовиков) - 50 очей, т.е. коммандос за 60 ходов упорного труда. Пару штук "своим ходом", к самому концу игры - реально раскачать. Про Фаундейшены - забудьте. Если не качать их Академиями, не захватывать Героями и не убивать врага голыми руками :) |
| |
| Итого, реальный путь обладания прикольными Мерлинами и Рефайнери - это, единственно, боевой корабль, ценою своей крови становящийся Академией на уровне Коммандос и поделившийся кревом. |
| |
| О балансе движения Очереди: в версии 3.0 выбрана стратегия "ПБП с перезакладкой". Т.е., с одной стороны - [[AfterLimitBuilding|ФИФО]], с традиционным [[AfterLimitBuilding|ПБП]], позволяющим построить что-то "вне очереди". С другой стороны - если есть возможность перезаложить корабль, то новый получит половину накопленной этой базой активити. Если смолл стоял в очереди 10 ходов, эта база накопила 10000 активити. Если перезаложить тут смолл на Звезду, она получит 5000, т.е. как будто уже простояла в очереди 5 ходов. |
| |
| Отдельно надо упомянуть о расовых фичах. Они, как и то же оружие и экспа, способны влиять на выступления корабля против себе подобных. Но тут нужно уже глядеть на расклад - как эти фичи кореллируют с вооружением своего корабля, соперника, фичами и бонусами врага, и т.д. |
| |
| Боевыми бонусами владеют: |
| * Фед (бонус массы, фуллвипонри с солдата) |
| * Лизард (150%, выражающиеся в той же массе) |
| * Берд (точность торпед плюс бонусы туда же) |
| * Фаш (мегалазеры) |
| * Пират (только по отстрелу экипажей) |
| * Эвил (по отстрелу вражьих файтеров) |
| * Ребел (+2 укуса файтера). |
| |
| Т.е., если из двух условно равных кораблей один принадлежит эвилу, а второй - файтернику, то эвил имеет преимущество, тем большее, чем больше у него лазеров. Фаш особенно мерзок при высокотехнологичных лучах (бонусы!) и против файтерников. Торпедники ребела, файтерники берда и корабли пирата против тех, кому никак не отстрелить экипаж - вообще, считай, никаких бонусов не имеют. И т.д. Возможна куча раскладов а-ля "камень-ножницы-бумага". Бисмарк мочит Монка, Нова мочит Бисмарка, Монк мочит Нову. ССД мочит Монка, но Нова и Бисмарк мочат его. Кристал захватывает Бисмарка, и обнаруживает, что не может замочить даже Монка :) И т.д. (все результаты приблизительны, и зависят, в т.ч., и от вооружения и т.п.). Потому - выбирайте врагов. Выбирайте корабли, которые против них использовать. И симулите, симулите, симулите. Хотя это и бессмысленно :-) Решать будет, во многом, не столько тип, как вооружение и опыт кораблей врага, а узнаете вы об этих составляющих слишком поздно :) |
| |