Предыдущая версия справа и слева
Предыдущая версия
Следующая версия
|
Предыдущая версия
Последняя версия
Следующая версия справа и слева
|
glist [2007/12/27 18:59] xeye |
glist [2008/01/17 10:21] xxela |
====== Glist ====== | ====== Glist ====== |
| ===== История версий ===== |
| [[glist_versions|Список изменений]] |
| |
| |
===== Общая концепция ===== | ===== Общая концепция ===== |
моменты в пы-играбельности. Общую "концепцию" этого надругательства мне пока трудно сформулировать, но суть такова: повысить роль | моменты в пы-играбельности. Общую "концепцию" этого надругательства мне пока трудно сформулировать, но суть такова: повысить роль |
эффективного планирования игроком своих действий, в сравнении с простой способностью как-то построить большой флот. Такая посылка | эффективного планирования игроком своих действий, в сравнении с простой способностью как-то построить большой флот. Такая посылка |
естественным образом подразумевает, что данный шиплист и установки затачиваются под _опытных_ игроков, способных увидеть эти перекосы, | естественным образом подразумевает, что данный шиплист и установки затачиваются под __опытных__ игроков, способных увидеть эти перекосы, |
оценивать что хорошо и что плохо для своей расы в каждой конкретной ситуации, и планировать свои действия исходя из этого. | оценивать что хорошо и что плохо для своей расы в каждой конкретной ситуации, и планировать свои действия исходя из этого. |
| |
| |
| |
===== Основные изменения и искривления ===== | |
* выкинута практически вся шваль, хоть сколько нибудь претендующая на звание "Корабль для забития слотов". Самые дешевые корабли (смоллы, | |
пробки, скауты) стоят от 160 минералов и 300 денег. Надеюсь, что даже чудо-экономика не сможет добиться, чтобы каждая база каждый ход | |
строила по кораблю, т.е. лимит должен значительно отодвинуться. (Поправка 2.0: нихрена он не отодвинулся, 28 ход как учили. Но швали, | |
забивающей слоты, таки стало меньше. Корабли распределены по типам более разумно). | |
* удорожали практически все [[flagman|флагманы]] (верхние корабли линеек) - т.е. они становятся в некотором роде предметом роскоши, и собирать их в | |
"пачки" не должно быть столь хорошей идеей в плане соотношения цена-качество, как на исходном [[plist|пы-листе]]. | |
* Были внесены некоторые изменения в опции [[altcombat|альткомбата]], поэтому в любом случае **[[simulators|симулите]]** свои корабли и корабли соперника заново, чтобы | |
составить собственное мнение о силе и полезности кораблей. Введено некоторое число специфических для рас опций комбата, могущих давать | |
перекосы в "попарном" взаимодействии. Т.е., на всякую хитрую задницу ищите свой хрен с винтом. Подробнее см. в описаниях рас. | |
* [[experience|Экспириенс]] признан "Частью Игры", и от него теперь кое-что зависит. Моя концепция такова | |
| |
Свежепостроенный корабль, "новичок" - Rookie, должен иметь серьезно ОСЛАБЛЕННЫЕ боевые качества, т.е. сольет при прочих равных дефолтному | |
бойцу. Чтобы сделать это, граница для преодоления начального уровня BUG выставлена в 0, чтобы его "проскакивали" первым же ходом. Soldier | ===== Основные изменения и искривления ===== |
есть именно "дефолтным" уровнем, с начальными характеристиками, но до него еще надо дорасти. Впрочем, он достигается новичком буквально за | * выкинута практически вся шваль, хоть сколько нибудь претендующая на звание "Корабль для забития слотов". Самые дешевые корабли (смоллы, пробки, скауты) стоят от 160 минералов и 300 денег. Надеюсь, что даже чудо-экономика не сможет добиться, чтобы каждая база каждый ход строила по кораблю, т.е. лимит должен значительно отодвинуться. (Поправка 2.0: нихрена он не отодвинулся, 28 ход как учили. Но швали, забивающей слоты, таки стало меньше. Корабли распределены по типам более разумно). |
несколько ходов: просто "старение", небольшой пробег, или ход-другой тренировки. Чтоб типа притерлись все системы и механизмы, а бойцы | * удорожали практически все [[flagman|флагманы]] (верхние корабли линеек) - т.е. они становятся в некотором роде предметом роскоши, и собирать их в "пачки" не должно быть столь хорошей идеей в плане соотношения цена-качество, как на исходном [[plist|пы-листе]]. |
научились правильно наматывать портянки. Главное - не попасть под раздачу уже в эти ходы. Чтобы стать "солдатом", достигнув заветного | * Были внесены некоторые изменения в опции [[altcombat|альткомбата]], поэтому в любом случае **[[simulators|симулите]]** свои корабли и корабли соперника заново, чтобы составить собственное мнение о силе и полезности кораблей. Введено некоторое число специфических для рас опций комбата, могущих давать перекосы в "попарном" взаимодействии. Т.е., на всякую хитрую задницу ищите свой хрен с винтом. Подробнее см. в описаниях рас. |
| * [[experience|Экспириенс]] признан "Частью Игры", и от него теперь кое-что зависит. Моя концепция такова: |
| Свежепостроенный корабль, "новичок" - Rookie, должен иметь серьезно ОСЛАБЛЕННЫЕ боевые качества, т.е. сольет при прочих равных дефолтному бойцу. Чтобы сделать это, граница для преодоления начального уровня BUG выставлена в 0, чтобы его "проскакивали" первым же ходом. Soldier есть именно "дефолтным" уровнем, с начальными характеристиками, но до него еще надо дорасти. Впрочем, он достигается новичком буквально за несколько ходов: просто "старение", небольшой пробег, или ход-другой тренировки. Чтоб типа притерлись все системы и механизмы, а бойцы научились правильно наматывать портянки. Главное - не попасть под раздачу уже в эти ходы. Чтобы стать "солдатом", достигнув заветного |
числа 150 экспы, свежепостроенному (ход Х) кораблю нужно: | числа 150 экспы, свежепостроенному (ход Х) кораблю нужно: |
* построившись, провисеть еще 14 ходов, тихо "старея" (х+15 ход) | * построившись, провисеть еще 14 ходов, тихо "старея" (х+15 ход) |
* пролететь 240 св. лет своим ходом (3*10 старения + 120) (х+3 ход) | * пролететь 240 св. лет своим ходом (3*10 старения + 120) (х+3 ход) |
Новая пы-листовая миссия "Тренировка" УБРАНА в версии 2.0, оставлена только [[fed_glist|ФЕДУ]] (как фича расы). Эти гады поменяли ее работу, что чревато серьезными дисбалансами и [[bugfeature|багофичами]]. Так что, теперь более быстрых способов - нет. А, ну да - попасть под раздачу и выжить :) Уровень Veteran, уже с улучшением характеристик, достигается через боевое крещение, или же за **достаточно** длительный период боевого дежурства. | Новая пы-листовая миссия "Тренировка" УБРАНА в версии 2.0, оставлена только [[g1|ФЕДУ]] (как фича расы). Эти гады поменяли ее работу, что чревато серьезными дисбалансами и [[bugfeature|багофичами]]. Так что, теперь более быстрых способов - нет. А, ну да - попасть под раздачу и выжить :) Уровень Veteran, уже с улучшением характеристик, достигается через боевое крещение, или же за **достаточно** длительный период боевого дежурства. |
Навороченные уровни достигаются только ценой вражеской крови, но я попытался сделать их более реальными, чтобы эти корабли иногда | Навороченные уровни достигаются только ценой вражеской крови, но я попытался сделать их более реальными, чтобы эти корабли иногда встречались в партии, а не только в болезненном воображении авторов пыконфига. Ну и, соответственно, чтобы элита все-таки выделялась в боевом плане от обычных солдат. Впрочем, определяющим все одно является не только уровень, но и тип корпуса, вооружение и фичи расы. |
встречались в партии, а не только в болезненном воображении авторов пыконфига. Ну и, соответственно, чтобы элита все-таки выделялась в | |
боевом плане от обычных солдат. Впрочем, определяющим все одно является не только уровень, но и тип корпуса, вооружение и фичи расы. | |
| |
Подробности см. в конфиге. Нужно иметь в виду, что построить корабль прямо под колесами танков и бросить в бой обойдется все-таки дорого: | Подробности см. в конфиге. Нужно иметь в виду, что построить корабль прямо под колесами танков и бросить в бой обойдется все-таки дорого: |
что [[simulators|симулите]]. | что [[simulators|симулите]]. |
| |
Следует заметить, что раскачивая уровни ветерана и выше, относительно большее преимущество получают корабли с высокотехнологичным оружием | Следует заметить, что раскачивая уровни ветерана и выше, относительно большее преимущество получают корабли с высокотехнологичным оружием (экспа бьет по бонусам). |
(экспа бьет по бонусам). | |
| |
В качестве кулфишки, в дополнение к экспириенсу и .т.п. используются опции [[phost|Пыхоста]] 4.0f (навороченного расхода топлива): | В качестве кулфишки, в дополнение к экспириенсу и .т.п. используются опции [[phost|Пыхоста]] 4.0f (навороченного расхода топлива): |
</code> | </code> |
Означенный изврат символизирует следующее: | Означенный изврат символизирует следующее: |
* за каждый бой корабль тратит (5*массу/100) кт топлива, т.е. может остаться **без топлива**, победив очередного врага. Скажем, Горбец массой 1000 кт потратит за 5 боев 250 кт топлива. Если в нем 251 кт на момент начала боев (+ еще 50, т.е. 301 кт. после фазы движения) и его | * за каждый бой корабль тратит (5*массу/100) кт топлива, т.е. может остаться **без топлива**, победив очередного врага. Скажем, Горбец массой 1000 кт потратит за 5 боев 250 кт топлива. Если в нем 251 кт на момент начала боев (+ еще 50, т.е. 301 кт. после фазы движения) и его ждет 7 врагов любой массы и боевых достоинств, 6 бой станет для него **последним**, и оставшийся фрейтер радостно потовает его на суррендер. |
ждет 7 врагов любой массы и боевых достоинств, 6 бой станет для него **последним**, и оставшийся фрейтер радостно потовает его на суррендер. | * За каждый ход корабль тратит (5*массу/100) кт топлива **просто так**, т.е. за сам факт того, что вот он такой весь из себя пребывает в боеспособном состоянии. Означенный горбец с 301 кт может провисеть всего-то 6 ходов. После этого он либо достанется врагу, либо должен быть спасен, либо поколонайзен нафиг плачущим хозяином (кстати, [[colonize|колонайзить]] нужно 6-м ходом, когда есть еще 51 кт, а с 1 кт на **начало** хода уже поздно!). Отбор топлива будет происходить после движения, но ДО боев. Т.е., скажем, можно экономить топливо, загружая по 1 кт для майнсвипа или хисса, либо долетая впритык (оставаясь на планете с 0 кт топлива). Но риск при такой экономии заключается в том, что если врагу удастся выбить из-под вас танкер, или атаковать планету куда вы долетаете, или иным образом расстроить ваши планы - вы просто **подарите** ему корабль. |
* За каждый ход корабль тратит (5*массу/100) кт топлива **просто так**, т.е. за сам факт того, что вот он такой весь из себя пребывает в боеспособном состоянии. Означенный горбец с 301 кт может провисеть всего-то 6 ходов. После этого он либо достанется врагу, либо должен | |
быть спасен, либо поколонайзен нафиг плачущим хозяином (кстати, [[colonize|колонайзить]] нужно 6-м ходом, когда есть еще 51 кт, а с 1 кт на **начало** | |
хода уже поздно!). Отбор топлива будет происходить после движения, но ДО боев. Т.е., скажем, можно экономить топливо, загружая по 1 кт для | |
майнсвипа или хисса, либо долетая впритык (оставаясь на планете с 0 кт топлива). Но риск при такой экономии заключается в том, что если | |
врагу удастся выбить из-под вас танкер, или атаковать планету куда вы долетаете, или иным образом расстроить ваши планы - вы просто | |
**подарите** ему корабль. | |
| |
Такая нагрузка расходом топлива может и не так существенна в общем экономическом плане (в конце концов, может быть компенсирована доп. | Такая нагрузка расходом топлива может и не так существенна в общем экономическом плане (в конце концов, может быть компенсирована доп. нейтрониумом при генерации Галактики), но очень существенно влияет на постоянное обеспечение кораблей. |
нейтрониумом при генерации Галактики), но очень существенно влияет на постоянное обеспечение кораблей. | |
| |
Существенную роль играет такой параметр корабля, как "макс. число ходов автономного плавания", которое корабль может провести без | Существенную роль играет такой параметр корабля, как "макс. число ходов автономного плавания", которое корабль может провести без дозаправки (оно же равно числу боев, которое корабль может выдержать): Объем бака, деленный на ежеходный расход (1 кт на 20 кт массы корпуса). Меньше 10 я его не делал никому, но даже корабль с этим числом около 15-20 мало пригоден для далеких рейдов - еще ж и летать-то на чем-то надо! |
дозаправки (оно же равно числу боев, которое корабль может выдержать): Объем бака, деленный на ежеходный расход (1 кт на 20 кт массы корпуса). | |
Меньше 10 я его не делал никому, но даже корабль с этим числом около 15-20 мало пригоден для далеких рейдов - еще ж и летать-то на чем-то надо! | |
| |
Хитрый расход топлива требует тщательного продумывания в первую очередь наступательных операций, отнюдь теперь не сводящихся к проблеме "как | Хитрый расход топлива требует тщательного продумывания в первую очередь наступательных операций, отнюдь теперь не сводящихся к проблеме "как бы допихать пачку флагманов к вражьим зачеткам, сметая все на своем пути". Я исхожу из того, что тщательно спланированная, продуманная операция доставит несравненно больше радости, чем привычное и десятки раз осуществленное опытными игроками вторжение превосходящими силами на территорию противника. "Задолбали вихри яростных атак..." (с). |
бы допихать пачку флагманов к вражьим зачеткам, сметая все на своем пути". Я исхожу из того, что тщательно спланированная, продуманная | |
операция доставит несравненно больше радости, чем привычное и десятки раз осуществленное опытными игроками вторжение превосходящими силами | |
на территорию противника. "Задолбали вихри яростных атак..." (с). | |
| |
Аналогично, грамотная и //непрямая// оборона может дать"сталинградский котел" и бескровную ликвидацию, а то и прихватизацию, вражьего флота. | Аналогично, грамотная и //непрямая// оборона может дать"сталинградский котел" и бескровную ликвидацию, а то и прихватизацию, вражьего флота. Безбашенные действия или "синдром Семенцова" - построить больше мяса, чем есть топлива чтоб его просто двинуть - будут приводить скорее всего к колонизации или вообще отдаче флота врагу. Равно как и длительные пропуски ходов и т.п. разгильдяйство. |
Безбашенные действия или "синдром Семенцова" - построить больше мяса, чем есть топлива чтоб его просто двинуть - будут приводить скорее | |
всего к колонизации или вообще отдаче флота врагу. Равно как и длительные пропуски ходов и т.п. разгильдяйство. | Короче, с закладом на "волчьи партии", я надеюсь, что за счет непрямых действий и махинаций с топливом возникнет какая-то вероятность захвата чужих боевых кораблей реально тяжелого класса, что внесет дополнительный и заранее непредсказуемый дисбаланс. (//Поправка 2.0: Таки да!//) |
| |
Короче, с закладом на "волчьи партии", я надеюсь, что за счет непрямых действий и махинаций с топливом возникнет какая-то | |
вероятность захвата чужих боевых кораблей реально тяжелого класса, что внесет дополнительный и заранее непредсказуемый дисбаланс. | |
(Поправка 2.0: Таки да!) | |
| |
===== Экономика, развитие ===== | ===== Экономика, развитие ===== |
Все. ИМХО, достаточно для решения любых задач. Число движков везде уменьшено ибо наглолетающие срывающиеся с клочного вытова транспорты | Все. ИМХО, достаточно для решения любых задач. Число движков везде уменьшено ибо наглолетающие срывающиеся с клочного вытова транспорты |
ИМХО не есть рулез. Увеличена грузоподъемность и стоимость, чтобы перевозка не решалась большим числом дешевых корыт, которые не жалко | ИМХО не есть рулез. Увеличена грузоподъемность и стоимость, чтобы перевозка не решалась большим числом дешевых корыт, которые не жалко |
потерять. Смысл изменений: транспорты, и вообще корабли обеспечения должны стать лакомой и _доступной_ целью террористов. Их потеря | потерять. Смысл изменений: транспорты, и вообще корабли обеспечения должны стать лакомой и __доступной__ целью террористов. Их потеря |
должна серьезно напрягать экономику и фатально угрожать поставкам. Соответственно, их сопровождение перестает быть пустой формальностью, | должна серьезно напрягать экономику и фатально угрожать поставкам. Соответственно, их сопровождение перестает быть пустой формальностью, |
и "корабль эскорта" должен стать уважаемой профессией. Экономия на этом классе кораблей - серьезный риск. | и "корабль эскорта" должен стать уважаемой профессией. Экономия на этом классе кораблей - серьезный риск. |
Мерлин-коммандос может служить чуннелером (реально - честным трудом заполучить парочку под самый занавес партии). Рефайнери-коммандос - | Мерлин-коммандос может служить чуннелером (реально - честным трудом заполучить парочку под самый занавес партии). Рефайнери-коммандос - |
расклочивает. | расклочивает. |
| |
| |
===== Ожидаемый геймплей ===== | ===== Ожидаемый геймплей ===== |
вынести и получить удовольствие :) | вынести и получить удовольствие :) |
| |
| ===== Баланс ===== |
| Напоминаю: основная идея ГЛиста была именно такова, чтоб тут сам черт ногу сломил :) Посему, баланс тут многовекторный, и может быть вообщенихрена не сбалансированный. Баланс ГЛиста состоит именно в том, что с каждым может случиться все, что угодно :) |
| |
| Итак, Торпедники вс Файтерники. Если предположить два корабля - примерно средних крейсера (типа, 10х10, масса 400...) и считать один торпедником, другой файтерником, то при безбонусных солдатах и среднеэкономичном (немаксимальном!) вооружении меж ними наблюдается примерный баланс. Нащот максимального - загляните в стоимость мультитрафов-сельфуров. Если же кто-то таки готов разориться, то баланс сдвигается в сторону торпедника. |
| |
| При росте массы обеих участников, но тех же вооружениях и т.п., баланс сдвинется в сторону файтерника. |
| |
| С набором экспы баланс движется в сторону торпедника. т.е., из двух кораблей, равных на уровне "Солдат", на Ветеране и выше больше шансов будет иметь торпедник (его бонусы работают как на отстрел файтеров, так и на поражение врага). |
| |
| !!! Обновление версии 3.0: по наблюдениям за прошедшими играми, я попытался СЛЕГКА выправить баланс в сторону усиления файтерников. Для этого им СЛЕГКА улучшены боевые характеристики, а также уменьшено число нативесов в Галактике. |
| |
| При росте экспы круче становятся корабли с более высокотехнологичным оружием (движками, кстати, тоже). Т.е., если они были равны на Солдате, то на ветеране-элите высокотехнологичный кораблик уже будет мочить своего толстого, но менее запакованного соперника. Вообще, этот пункт можно обобщить с предыдущим - если считать файтеры самым низкотехнологичным оружием (хотя, конечно, у опытных авианосцев и файтеры тоже намного злобней, чем у неопытных). |
| |
| Более козырное вооружение может компенсировать один уровень разницы в боевой экспе (т.е., позволит выстоять против ветерана с недокачанным оружием). Может быть. Но если он же придет на элите, то сливай воду. |
| |
| Баланс "Корабли вс Базы" выглядит где-то так... Каждая раса имеет линкор, который на уровне неплохого Солдата (турболазеры, сельфуры, импробабилити) мочит базу где-то на 80 дефенсов и всю из себя раскачанную - с большей или меньшей степенью успешности. Кроме Пирата, естественно. Хуже всего это получается у Кристала, но тоже могет, если повезет. Лизов крокодил с изрядной вероятностью гибнет вместе с базой. Однако, с уровня ветерана и выше (или же при установке топ-вооружения и движков) баланс кардинально сдвигается в сторону линкоров. Более того, такая база оказывается "по зубам" и многим РАСКАЧАННЫМ кораблям класса тяжелого крейсера, типа той же дракулы, барбароссы, РА керриера и т.п. |
| |
| Отдельный разговор - базы борга. Симулил, и плакал. Ну да что поделать. Фича расы. Повысил набор активити за убийство этого уродства. |
| |
| Нужно учитывать, что планета, вообще-то, активно набирать экспу не может, и до ветерана доплывет на нынешних установках аж... через 100 ходов. Если об нее никого не стукнуть. А корабли могут (обычно) сами решать, куда им лезть, и лезть ли вообще. |
| |
| Экспа уровня Солдата н6абирается планетой за 10 ходов. Ветераном планета станет через... 100 ходов :) Корабли, если летают по 80 св. лет в ход, станут солдатами за 3 хода. Если висят или товятся - за 10. Ветераны летать должны 30 ходов (реально - больше, не всегда ж проходится максимальное расстояние!). Если не летать... Забудьте. Коммандоса за "выслугу лет" получить уже, пожалуй, нереально. Разве, к самому концу партии. Мерлины и рефайнери получают за 1000 минерала (ПОЛНАЯ загрузка мерлина!) 100 экспы. За 500 кт (выхлоп одних жирных бовиков) - 50 очей, т.е. коммандос за 60 ходов упорного труда. Пару штук "своим ходом", к самому концу игры - реально раскачать. Про Фаундейшены - забудьте. Если не качать их Академиями, не захватывать Героями и не убивать врага голыми руками :) |
| |
| Итого, реальный путь обладания прикольными Мерлинами и Рефайнери - это, единственно, боевой корабль, ценою своей крови становящийся Академией на уровне Коммандос и поделившийся кревом. |
| |
| О балансе движения Очереди: в версии 3.0 выбрана стратегия "ПБП с перезакладкой". Т.е., с одной стороны - [[AfterLimitBuilding|ФИФО]], с традиционным [[AfterLimitBuilding|ПБП]], позволяющим построить что-то "вне очереди". С другой стороны - если есть возможность перезаложить корабль, то новый получит половину накопленной этой базой активити. Если смолл стоял в очереди 10 ходов, эта база накопила 10000 активити. Если перезаложить тут смолл на Звезду, она получит 5000, т.е. как будто уже простояла в очереди 5 ходов. |
| |
| Отдельно надо упомянуть о расовых фичах. Они, как и то же оружие и экспа, способны влиять на выступления корабля против себе подобных. Но тут нужно уже глядеть на расклад - как эти фичи кореллируют с вооружением своего корабля, соперника, фичами и бонусами врага, и т.д. |
| |
| Боевыми бонусами владеют: |
| * Фед (бонус массы, фуллвипонри с солдата) |
| * Лизард (150%, выражающиеся в той же массе) |
| * Берд (точность торпед плюс бонусы туда же) |
| * Фаш (мегалазеры) |
| * Пират (только по отстрелу экипажей) |
| * Эвил (по отстрелу вражьих файтеров) |
| * Ребел (+2 укуса файтера). |
| |
| Т.е., если из двух условно равных кораблей один принадлежит эвилу, а второй - файтернику, то эвил имеет преимущество, тем большее, чем больше у него лазеров. Фаш особенно мерзок при высокотехнологичных лучах (бонусы!) и против файтерников. Торпедники ребела, файтерники берда и корабли пирата против тех, кому никак не отстрелить экипаж - вообще, считай, никаких бонусов не имеют. И т.д. Возможна куча раскладов а-ля "камень-ножницы-бумага". Бисмарк мочит Монка, Нова мочит Бисмарка, Монк мочит Нову. ССД мочит Монка, но Нова и Бисмарк мочат его. Кристал захватывает Бисмарка, и обнаруживает, что не может замочить даже Монка :) И т.д. (все результаты приблизительны, и зависят, в т.ч., и от вооружения и т.п.). Потому - выбирайте врагов. Выбирайте корабли, которые против них использовать. И симулите, симулите, симулите. Хотя это и бессмысленно :-) Решать будет, во многом, не столько тип, как вооружение и опыт кораблей врага, а узнаете вы об этих составляющих слишком поздно :) |
| |