Вы не вошли.
Привет. А кто из вас правил грибы до версии 0.7 ?
а био - только получить.
пираты улыбаются, и машут
Я играл за две расы, так же как и остальные игроки (их было 5). У меня был робот+ крис. Это было году в 95-96. Играл я плохо, по причине неопытности, но редалертов не получал. Рекомендую сначала проверить, а потом утверждать.
одинаковый ключ регистрации не может быть причиной нападения Тима. Можно играть за несколько рас и присылать несколько TRN с одинаковым ключом.
планетс как игра популярной среди юного поколения стать уже не может
спорное утверждение.
rainbow wars захлохли на стадии обсуждения. лет 10 назад.
и все-таки лучше быо бы начать с клиентской части. Для неподготовленного человека VPA или PDV ну ваще не зайдёт. Мне например трудно делать ходы в VPA, поскольку уже давно (изначально) пользуюсь PDV. Но что там, что там интерфейс ни разу не дружественный и не интуитивный. Нового игрока скорее отпугнут эти заморочки. А вот стелларис, например, мой сын нормально так "прохавал" и играет вовсю.
я считаю что популярность нынче сильно зависит от клиентской части. Вот если б ы кто-то взялся и сделал удобный и красочный клиент со всеми удобствами на современном граф. движке - вот тогда бы дело сдвинулось.
однако понимаю, что это нихрена не рентабельно, и никто не будет этого делать.
все, что есть - это минималистично, порой неудобно и требует богатого воображения. У нас оно в избытке. А остальные играют во что-то другое.
А так сидят все на своих грибах или зачётках одного противника и доплывают медленно до конца партии.
на грибах не доедешь спокойно. Во первых они не растут где-попало, во вторых - на чужих грибах ехать не получится, только на своих (с одной оговоркой) и в третих - это самое "ехание" включается только тогда, когда ты наберешь критическую массу этих грибов. Чем собсно и раздражаешь соседей, которые должны тебя за это сковырнуть, если смогут.
При этом можно регулировать параметры доплывания в общем, всё, как ты любишь
Грибы на текиле и основаны! Принципиальная разница в том, что они высаживаются САМИ, а не игроком.
Смысл их в том, что за посадку кактуса ты платишь текилой и стоимость каждого следующего кактуса увеличивается.
То есть посадка дополнительных кактусов забирает у тебя очки и чем больше кактусов посажено тем дороже следующий.
Я конечно не математик, но мне кажется что такая формула приведет к тому, что на определённом этапе партии кактусы вообще не будут высаживаться игроками, даже если есть где.
Есть и вторая сторона медали, о которой я только что вспомнил. Игрок может вообще не высадить ни одного кактуса, и тогда поход к нему будет иметь смысл только для захвата его территории и высадки своих кактусов. Если таких игроков больше одного и они у тебя в соседях, то ты автоматически превращаешься для них в лакомую мишень, если садишь кактусы.
Всё можно сбалансировать. Было бы желание.
Хорошо, если так. Я только не помню вообще ни одной партии, сыгранной по принципам прогрессивной стоимости кактусов. Кстати, что это такое? Чем больше кактусов высадил, тем они меньше текилы капают?
Проблемы конечно не критические. Только если собрать статистику партий на текиле, то крис там занимает постоянно места с первого по третье, если вообще умеет фишки двигать. Он засаживает кактусами каждую свою планету почти со старта, и сделать ему больно очень не просто, в отличие от других.
IMHO стоило начать с SI (тем более есть исходники на С), правда тут будет необходимо вмешательство ГМа для присвоения планетам статуса зачетных (или есть какой-то автоматический способ?). Текила же требует от игроков каких-то дополнительных действий и не каждый новичок (в плане скорера), даже после прочтения документации, будет осмысленно высаживать кактусы. И по моим наблюдениям многие "там" играют без оглядки на скорер.
"грибы" в помощь
Кстати, если кто помнит какие-либо недостатки текилы как скоринга, поделитесь пожалуйста. Зачем-то мультискоринг придумывали же?
кристалл
пхост+стандартный шиплист == я пас.
И дело тут не в смелости.
Что за червоточины и как их ищут?
корабельными кодами WRS. с кодом WRT можночерез них просачиваться, если стабильная дырка.
все там соответствует. нужно только перейти по ссылке "Список изменений"
alexx пишет:И да, штормы много чему помешали.
Эвилу, вроде, только в радость должны быть штормы или имелись в наличии клочники?
На штормы особо не в обиде, хотя тоже довелось пережидать несколько ходов, пока пройдет шторм над Колонистом.
ну какая радость, когда штормом сносит горбы с планет?
пришлось делать эвакуацию. на это наложились проблемы с топливом. Ну а сам шторм прошел не совсем так, как хотелось, и вся та клочная шелупень птицы как сидела на моих ключевых планетах, так и осталась сидеть. И щас сидит
Всем спасибо за игру.
впечатления от лимита 999 не самые хорошие. Наступил он не на много позже. И под конец партии показалось, что тем, у кого кораблей больше нескольких сотен, стало тяжело делать ходы.
ну а в целом - ничего необычного.
И да, штормы много чему помешали.
Получится "файры всем даром.. и пусть никто не уйдёт обиженным"
Скорее всего это поведение было на старых версиях хоста.
Но ничто не мешает тебе соорудить тестовый хост и проверить поведение на практике, чтобы развеять все сомнения.
имхо только набросать побольше слоёв мин.
ну и, как совсем безвыходный вариант - строить боевые корабли без лучей.
Смысл нововведения состоял в том, чтобы слегка уменьшить скорость корабля в минном поле, сделав его уязвимым для интерцепта.
этот смысл возникает разве что тогда, когда интерцептор догоняет, а не встречает. то есть - достаточно редкая ситуация. С учетом того, что мины могут как свипаться, так и детонироваться, и учитывая достаточно низкую вероятность подрыва - врядли такой приём станет каким-то моментом, влияющем вцелом на геймплей. никто и не заметит, что там что-то изменилось.
Если высокий техуровень исключить из уровнения, то в минах будут останавливаться и тяжелые флагманы, которые в общем-то и предназначены для проламывания защитных редутов. оно надо такое?
На вашем месте я бы ввел зависимость массы корпуса как минимум. даже с научным основанием - большую массу тяжелее остановить, если разогналась.
они могут после подрыва лететь дальше и подорваться еще не один раз, так как расстояние до конечной точки не уменьшается, следовательно вероятность многократного подрыва выше. но выше и вероятность долететь туда, куда нужно на движках высокого уровня.
эдакая вилка.