Вы не вошли.
В общем, имеется идея нового аддона. Цель его - запустить адвант к tlist на пхосте , сделать его играбельнее, оставить способ игры расс без изменений по возможности - но добавить новые, обогатив новыми возможностями там, где старые корабли были не нужны. Сделать так, чтоб каждой рассой было играть интересно и во второй игре тоже.
Вне форума
Сделай.
В дополнение к нашей дискусии по использованию средних и слабых кораблей в игре - мне пришла следующая мысль:
флагманы должны стоить на порядок дороже.
Если за эталон взять например ILL WIND CLASS BATTLECRUISER , то его стоимость в материалах (только корпус) будет стоить 266кТ+320МС.
Берем любой флагман - например тотже VICTORIOUS CLASS BATTLESHIP. Выясняем его силу по-сравнению с Илом. Например он в 3 раза сильнее.
Отсюда его стоимость должна примерно равняться 266кТ*3=798кТ(сейчас 463кТ)+960МС. ANNIHILATION CLASS BATTLESHIP сильнее ILL WIND в 8 раз - его стоимость будет равна 266*8=2128кТ (сейчас 1233кТ)+2560кТ(по деньгам можно сделать дороже). Можно применить еще коэфициент за клас (пускай будет 2), тогда разница в материалах будет еще больше.
Вот такая коректировка тлиста может привести к изменению тактики строительства и использования боевых кораблей в игре. А если средним кораблям добавить еще большие баки + функции Full Weaponary , HardenedEngines и AdvancedRefinery - ихняя ценность в глазах игроков вырастит очень сильно и заставить играть более агресивно.
Вне форума
Предполагаются следующие изменения -
Играется на Пхосте с тхостовой вцркой.
ПБП постройка - может уходить недалеко в минус. Зато : за захват планеты забирается 1 пбп у потерявшего.
Вводится воскрешение кораблей - убитый корабль строится на привязанной к нему базе взамен убитого в точно той же конфигурации что был, если конечно есть ресурсы . Включая клонированные . Даже если взорваля на мине - но ПБП отданныые врагу надо оплатить ( или взорванные на мине). Пбп зп рецкл возвращаются за каждые 100кТ
Лишние минералы закапываются обратно в кору - 50% сверх лимита, лимит -600 +200 за каждые 50 шахт.
dmp сбрасывает корпуса тоже.
на планетах могут строится ловушки - с эффектом - все вражьи корабли получают 10% повреждения (можно починить суплаями без риска потерять клок), треть торпедных аппаратов не работает или файтерные отсеки уполовиниваются - на одну битву. ловушки не кумулятивны, строятся только в мирных условиях, взрываются все сразу.
Скауты неклочных расс получают planet immunity - ну или хотя бы Nuk immunity.
запрет blink манёвра - корабль не может уходить в клоку если он только что ставил или свипал мины.
все двигающиеся своим ходом корабли получают шанс 1% повреждения в начале пути на каждое минное поле.
Ну и по расам добавление в порядке мозгового штурма.... многие на ню мне нравятся.
ещё отмечу : фед - + ещё 50 кТ в бою для кораблей с массой больше 150 но меньше 350.
лиз - не придумал....
птиц - 35% шанса суперспай - но mfx работает только в радиусе 300 ly - но его нельзя отменить.
фаш - двойной минный дамадж у сабера и 2 пбп за взрыв его.
двойной речардж лучей ( если бой не с планетой)
прив - иммунитет к планетарным минам - на починку надо в 5 раз меньше суплаев.
борг - то что тянет quetius -не учанеллится.
крис - opal станет меньше по массе ,им можно трубы возить.
эвил - тут нужен файтеровоз -гиперджампер . h-ross с одним лучём 1 файтерным отсеком подойдёт, если ему cargo обрезать и баки. Или запретить прыгать если в трюме есть не файтеры. ru25 gunboat -planet immunity и double beam recharge.
робот - генерирует радиацию, убивающую экипаж. быстро спадает с расстоянием, делается cybernaut.
upg : классификация кораблей по боевой мощи: T1 - скауты -T2 - антискауты - T3 - корабли с 1-2 torpedo - корабли со специальными функциями , t3,5 -планета с 120 dp T4 - шкуродёры, и те кто может их убить , t4,5 - max starbase T5 флагманы. в классификации - корабли страшего поколения почти всегда выигрывают у кораблей младшего - и являются эффективной защитой потив них. Корабли предыдущего поколения способны "поцарапать" корабли старшего.
Корабли одного поколения вдвоём должны уметь завалить эффективно одного.
Под эффективностью понимается - ожидаемый выигрыш по ПБП.
Отредактировано Asfex (08.12.2016 13:15:10)
Вне форума
флагманы должны стоить на порядок дороже.
Ну нельзя на порядок дороже..... максмум что можно - в 4 раза больше max starbase. И то это уже край...
Потому что флагманы должны эффективно убивать max starbase , а это .... примерно четверть шанса что не удастся.
Стоимость же max starbase очень отличается у клочников и жирнофайтерников.
В общем надо искать други пути. Я предлагаю такие варианты: использовать то что флагманы - тяжёлые корабли - и сказать что гоняться ими за скаутами - очень большой расход топлива. Второе - создавать плохие условия для атаки для всех кораблей сразу ( например туман на море ) - которое "сбивает прицел " у вражьих кораблей , или просто кораблей одного типа - либо у файтерников половина fighter bay -либо у торпедников минус 1-2 трубы. Флагман от этого не перестанет быть флагманом - а массовые свалки станут слишком рисковаными. Это и симулировать просто, и блокировать тоже можно - особенно если такую погоду будут делать мелкие кораблики только на маленькой скорости - (например на 5 варпе и не выше) .
Отредактировано Asfex (05.12.2016 23:51:37)
Вне форума
Ну нельзя на порядок дороже..... максмум что можно - в 4 раза больше max starbase. И то это уже край...
4x starbase - это 3440кТ, у меня анигилятор получился 2128кТ. Остальные корабли будут дешевле. Флагманы должны быть дубинкой для лобового решения проблем. Базы должны конечно легко выносится флагманами. Тут или уменьшать количество файтеров на базе до 40 или добавлять лучи флагманам.
Вне форума
4x starbase - это 3440кТ, у меня анигилятор получился 2128кТ. Остальные корабли будут дешевле. Флагманы должны быть дубинкой для лобового решения проблем. Базы должны конечно легко выносится флагманами. Тут или уменьшать количество файтеров на базе до 40 или добавлять лучи флагманам.
Ну вот в общем и ответ. раз тебя не останавливает использование такого дорогого аннигилятора , то вряд ли тебя остановит если он будет стоить ещё в полтора раза дороже. Уменьшать файтеры на базе нельзя, они и так легко берутся. - в общем удорожание приемлемых разеров не решает ситуацию - поэтому я предлагаю другой механизм - чтобы пбп поинты тратились гораздо быстрее чем шипслоты. Чтоб не хватало их - а не шипслотов.
Как бы тут логическое противоречие - флагманы - едиственно кто эффективно бьёт старбазы , и стало быть, пока они эффеткивно бьют - все так и будут делать, сколько бы флагманы не стоили. Либо они эффективно бьют - либо они стоят дороже, а бить будут чем-то другим. К тому же есть достаточно эффективная контрмера - минные поля.
upg : смотри сам: если база против флагмана -считаем потери в среднем- потери в ресурсах и колонистах со стороны базы - потери слота (у нас пбп) и ресурсов со стороны флагмана. Колнистов можно в расчёт не брать - хватит и сотни. Получаем уравнение в которой флагманы стоят дешевле , потому что там ещё шипслот теряется. Есть другой способ брать базы - завалить их средними кораблями - типа емеральда - тогда получится 2 емеральда меняются на базу.
По пбп потеряных - 13/3 за раш , против 8 за два емеральда. С третьей стороны - 8 емеральдов завалят раш. В итоге всё равно получаем что раш не может стоить дороже чем 4 базы - даже если мы существенно поменяем стратегию взятия баз.
Ну и с последней стороны : сама база стоит 0,9 кТ +15000mC - это база , на которой можно построить этот аннигилятор/биоцид. 1,3 kT+ 6000 (2000 Mcr) - чтоб этого аннигилятора убить. То есть если денег просто валом - дешевле строить базы, на которых строить средние корабли чтоб убить анигилятора - чем строить эти самые аннигиляторы. Для робота - это вообще всего две базы на которых строятся instrumentality.
На тхосте, кстати, это отдельная битва... поскольку там поля сначала выкладываются, потом свипаются а потом аннигилируют - то владелец лучшего лучевого оружия выигрывает битву с минным полем, а мины проигравшего аннигилируют.
Отредактировано Asfex (09.12.2016 12:52:23)
Вне форума
Предлагаю след. идею - каждой расе даём кораблики - противофайтерные или противоторпедные. лёгкие , t2 или t3 .
они могут сделать соответствующую миссию, благодаря которой 1. либо не работает треть торпед round down , либо 2. треть fighters bay - у всех врагов, и тимовский бонус массы даётся с 75% вероятностью.
Эту миссию можно выполнять вне грав поля планет, радиус действия -25 св.лет , - но в круге радиуса 10 св.лет отменяет такие эффекты от своих кораблей.
Во время миссии корабль не должен быть товимым и должен быть варп 0, тогда миссия сработает полностью, а иначе -только пенальти -(корабль вступает в бой всегда первым (если будет атакован)). Но что бы не случилось - в радиусе 25 св . лет эффект будет. Эффект не кумулятивный, работает только один тип эффекта. Если встречаются оба - они "аннигилируют". то есть ослабленный авианосец никогда не дерётся с ослабленым торпедником.
Почему так? горбь превращается в 7 -файтерный авианосец, и три ослабленых авианосца станут как два. Иструменталити остаётся ещё вполне боевым кораблём.
В общем идея этого нововведения такая: вокруг предполагаемого поля боя появляется вышеозначеный кораблик - которого можно (и надо) сбить перед боем, иначе атака флагманом будет затратной. Сбить его легко ... но есть же мины , и кораблик может улететь всего лишь "попугав".
UPG: что то надо делать с тов-на мясо манёвром - когда gorbie тянут в кучу резолют.. тимовский бонус массы придётся вернуть обратно на 50% в этом случае...
Отредактировано Asfex (16.12.2016 11:18:07)
Вне форума
Идея сделать супердорогие флагманы - уже реализована в Плисте. И то что даже там не происходит "заруб на цигнусах " - никого не учит.
Я предлагаю вместо этого другую идею - ослабить флагманы несимметрично - способом фич в новых лёгких кораблях, и при этом увеличить ценность PBP так, что их (PBP ) будет всегда не хватать больше чем шипслотов . - способом рецикла кораблей и "воскрешения" только что убитых в "базе приписки" за стоимость рецикла этих кораблей.
Вижу что пока нет поклонников этой идеи.
Отредактировано Asfex (16.12.2016 11:44:55)
Вне форума
вы упираетесь в существенное ограничение "Базотурн". Если бы за один ход на базе можно было бы строить несколько мелких кораблей вместо одного большого - то и были бы "зарубы на цигнусах". а так - выгоднее построить большой корабль ( за то же количество ПБП). Что лучше - два флагмана за пять ходов, или 5 цигнусов за пять ходов?
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
По боевой мощи (когда и идёт постройка за пбп, после лимита) - два флагмана лучше 5 цигнусов. Потому что и один флагман убивает 5 цинусов даже в одном бою.
А когда постройка за пбп не идёт - это ещё эпоха колонизации, тут не цигнусы строят а фрейтеры и летают хоть на пробках. Тут да, упираемся в базотюрн. А после - не вижу когда упираемся в базотюрн.
Или я не понял сообщения?
Я предлагаю чтоб с аддоном местами после лимита лучше 2 цигнуса и флагман, чем два флагмана. потому что вредные лёгкие вражьи корабли надо чем то отстреливать, а иначе флагман будет драться с противником с частично неработающими торпедами или люками. А пока отстреливаются лёгкие вражьи корабли - цигнусы гибнут под минными полями или в засадах, зато собирают урожай защитных кораблей.
Отредактировано Asfex (16.12.2016 16:33:57)
Вне форума
ну, в теории оно все так, а в реале бывает все намного хуже. Если ты знаешь, что твоя хорошо прокачанная база с достаточным количеством ресурсов скоро будет строить безо всяких ПБП, то построишь ты именно флагман, а не что-то другое, ибо тратить пбп на него - очень не выгодно, а тратить базотурн на цигнус - глупо.
но я не о том. Я наверное не очень понял ту концепцию, что вы хотите замутить. Если оперировать категориями старкрафта, то грубо говоря на одного ультралиска, произведенного соперником, я должен затратить равное ему количество контры меньшего тир-уровня при тех же расходах. но одна база на это не способна. И если у противника три базы клепают флагманы, то мои три базы в планетовской концепции просто не способны произвести адекватное количество мелочи за тот же промежуток времени (базотурны) В результате я вынужден иметь в два-три раза больше _производственных_ баз, чем соперник, чтобы покрыть свои военные затраты.. либо строить флагманы.
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
Я наверное не очень понял ту концепцию, что вы хотите замутить. Если оперировать категориями старкрафта, то грубо говоря на одного ультралиска, произведенного соперником, я должен затратить равное ему количество контры меньшего тир-уровня при тех же расходах. но одна база на это не способна. И если у противника три базы клепают флагманы, то мои три базы в планетовской концепции просто не способны произвести адекватное количество мелочи за тот же промежуток времени (базотурны)
Наверно - не очень понял концепцию, да. Во первых - не надо оперировать категориями старкрафта. Потому что на одного ультралиска даже в старкрафте надо меньше контры по ресурсам, если выставить против него эффективную группу. Во вторых- боив планетсах исключительно линейные - то есть одного врага атакует исключительно один корабль, и единственный наигрыш эффективности (два против одного) бывает за счёт трёх эффектов : эффекта повреждения оружия (который не работает у феда) , эффекта пропуска первого торпедного выстрела - (не работаетна пхосте) , и эффекта починки ранее повреждённого но недобитого корабля (эффективен на флагманах).
Я так понимаю что базотурн у тебя - это момент когда база может построить любой корабль - хоть флагман, хоть пробку без пбп. То есть после лимита - это исключительно основная очередь постройки. Вот поэтому я и смещаю акцент на пбп - чтоб за пбп было выгодно построить лёгкие корабли.
Сейчас битвы идут по сценарию - либо свалка флагманов, либо флагман нападает на базу со шкуродёром - то есть практически в любой битве погибает флагман и только один шкуродёр - то есть получается что пбп просто завались - флагманов не хватает. концепция это изменяет - за счёт постоянного летания в минных полях и отстрела лёгких но вредящих кораблей , а так же выгоды от перезахвата мелких планет концепция смещает важность от битв с флагманами на битвы с мелкими кораблями и планеты без баз. А если нам повезёт с удачной концепцией- то и за ресурсы.
Вне форума
И если у противника три базы клепают флагманы, то мои три базы в планетовской концепции просто не способны произвести адекватное количество мелочи за тот же промежуток времени (базотурны) В результате я вынужден иметь в два-три раза больше _производственных_ баз, чем соперник, чтобы покрыть свои военные затраты.. либо строить флагманы.
Это верно для лиза. лизу нужны дополнительные базы, чтобы клепать слабые флагманы и лёгкие корабли , и пользоваться лизовым бонусом. Для остальных рас - концепция такова, что строить флагманы за пбп - это нетипично и неэффективно, а все пбп расходуются на средние и мелкие корабли. Пбп должно не хватать, и для поплнения их запаса иногда хорошо бывает разобрать мерлина за 10 пбп.
Отредактировано Asfex (16.12.2016 17:51:37)
Вне форума
за счёт постоянного летания в минных полях и отстрела лёгких но вредящих кораблей , а так же выгоды от перезахвата мелких планет концепция смещает важность от битв с флагманами на битвы с мелкими кораблями и планеты без баз.
лёгкие, но вредящие корабли не обязательно захотят вступать в бой, а гоняться за ними на флагманах - непродуктивно.
Флагманам вредят дешёвые шкуродёры, коих за ПБП строится и так много. Так тогда не понятно, за что вы боретесь? всё и так работает. Ну кроме того, что в стандартном тимовском шиплисте овердохуа ненужных корпусов..
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
лёгкие, но вредящие корабли не обязательно захотят вступать в бой, а гоняться за ними на флагманах - непродуктивно.Флагманам вредят дешёвые шкуродёры, коих за ПБП строится и так много. Так тогда не понятно, за что вы боретесь? всё и так работает. Ну кроме того, что в стандартном тимовском шиплисте овердохуа ненужных корпусов..
Боремся за эффективность. сам сказал - "дешёвых шкуродёров строится итак много" - что означает, что они неэффективны , и кажется что их слишком много. лёгкие , но вредящие корабли - да , не захотят. Но проблема в том, что они могут вредить только если они находятся близко к месту где вредят - и поэтому являются очень привлекательной целью для кораблей, которые иначе были бы из числа "овердохуа ненужных корпусов." Ими то и предлагается сбивать лёгкие, но вредящие корабли. То есть сбивать их можно чем угодно, но эффективнее всего будет именно ими. В концепции ведь сказано, что лёгкие, но вредящие не летают тем же ходом что вредят, и тем являются первой мишенью для атаки -
UPG :и обязательно мишенью для интерцепта - потому что не могут работать с планеты.
Может кто-нибудь подскажет зачем нужна опция что корабли 7 и более техуровня не теряют скорости при взрыве на мине? А то мне кажется что это контрпродуктивная идея. Против неё борется идея чтобы давать бонус массы кораблям, которые пролетели до боя дистанцию по-больше.
Отредактировано Asfex (18.12.2016 11:47:55)
Вне форума
они могут после подрыва лететь дальше и подорваться еще не один раз, так как расстояние до конечной точки не уменьшается, следовательно вероятность многократного подрыва выше. но выше и вероятность долететь туда, куда нужно на движках высокого уровня.
эдакая вилка.
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
они могут после подрыва лететь дальше и подорваться еще не один раз, так как расстояние до конечной точки не уменьшается, следовательно вероятность многократного подрыва выше. но выше и вероятность долететь туда, куда нужно на движках высокого уровня.
эдакая вилка.
Да механика то понятна. Вот на том же пхосте подрыв на мине придвигает конечную точку на 10 ly.
Осюда считаем разницу - 10 св лет на 1% (иногда два) - это ж сколько ? + 10% шанса ? 10% шанса потерять ещё 2 pbp ? Как то несерьёзно. Вопрос больше не в механике а как это сказывается на динамике игры. Единственно что вижу , это что после подрыва на мине лёгкий корабль не сможет интерцептить (что итак ясно), но его могут перехватить .
( конечно , если это приватир использует dwarfstasr как минёра, то после подрыва он пролетит аж 1 св.год - тут этот эффект сработает весьма существенно, делая dwarfstar практически неубиваемым минным полем)).
Но вот нафига имунность к эффекту -10 св лет у кораблей с тех уровнем больше 7? Что, кто то хотел уменьшить влияние на них мин?
По мне идея замедлять корабли в минном поле ( считая светогод за два, а в двойном -за три , меняя только макс дистанцию которую можно пролететь за ход - но не вейпоинт) кажется гораздо более интересной.
Заодно можно было бы переопределить ESB бонус - сделать его не просто зависимым от денег, потраченых на движки - но от дистанции, которую пролетел корабль,( даже если буксируемый - но без эффекта от вормхолмов или чунелля)
Всё равно с федом надо что-то делать, раз он без ЕСБ бонуса.... как вариант добавить боевой массы ещё 100kT для кораблей с массой от 160 до 260...
Отредактировано Asfex (18.12.2016 17:51:18)
Вне форума
Если высокий техуровень исключить из уровнения, то в минах будут останавливаться и тяжелые флагманы, которые в общем-то и предназначены для проламывания защитных редутов. оно надо такое?
На вашем месте я бы ввел зависимость массы корпуса как минимум. даже с научным основанием - большую массу тяжелее остановить, если разогналась.
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
Если высокий техуровень исключить из уровнения, то в минах будут останавливаться и тяжелые флагманы, которые в общем-то и предназначены для проламывания защитных редутов. оно надо такое?
На вашем месте я бы ввел зависимость массы корпуса как минимум. даже с научным основанием - большую массу тяжелее остановить, если разогналась.
Научные основания меня мало интересуют, уж легенду придумать можно.
А вот про проламывание защитных редутов..... во первых их можно проломать просто посвипав мины. Во вторых формула предполагает что уменьшается только максимальная дистанция лёта корабля, но в нужную точку корабль прилетает вовремя. В третьих - повреждения по минам итак отражаются меньше в тяжёлых кораблях. - и это не изменяется и в предложенном формате. В четвёртых..... у флагманов итак есть задача - убивать все корабли в одиночку, и фактически сопротивление оружию ( в смысле: взять нову - что из лазера стрельнешь или с mk4 - одно повреждение, из хевифазера или mk8 -только два).
Смысл нововведения состоял в том, чтобы слегка уменьшить скорость корабля в минном поле, сделав его уязвимым для интерцепта. Слегка - это буквально на несколько световых лет или на один варп. либо добавить ЕСБ бонус не как просто функцию от движков - но как вознаграждение за "возможный" риск полетать над минным полем и не долететь.
А вот с точки зрения игровых ситуаций -
Тут ты скорее прав, может оно и не надо такое. А надо именно проламываться флагманами через минные поля.
В любом случае , переделывать минные поля - далеко не главный приоритет, скорее идея приделать минные поля с альтернативными свойствами.
Отредактировано Asfex (20.12.2016 01:16:24)
Вне форума
Смысл нововведения состоял в том, чтобы слегка уменьшить скорость корабля в минном поле, сделав его уязвимым для интерцепта.
этот смысл возникает разве что тогда, когда интерцептор догоняет, а не встречает. то есть - достаточно редкая ситуация. С учетом того, что мины могут как свипаться, так и детонироваться, и учитывая достаточно низкую вероятность подрыва - врядли такой приём станет каким-то моментом, влияющем вцелом на геймплей. никто и не заметит, что там что-то изменилось.
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
врядли такой приём станет каким-то моментом, влияющем вцелом на геймплей. никто и не заметит, что там что-то изменилось.
Я думаю, просто все привыкли. потому что неклочного свипера видно издалека и проще интерцептить на подлёте, а клочного интерцептить бессмысленно, потому что в клоке не интерцептят. Но поскольку мы отменяем blink манёвр, эти редкие события станут более частыми. Кроме того, у нас ведь появляется туча лёгких но вредных корабликов - приятная цель для интерцепта.
Вот ещё раз проиллюстрирую мысль : есть в тхосте конфиг , что корабли без топлива могут летать. Её рекомендуют отключать. Потому что с ней играть не удобно. А неудобно потому что есть баг в интерцепте. Но его никто не замечает, потому что случай редкий. А вот начали включать опцию - баг сразу стал более очевидным - пришлось пофиксить.
( баг это связан с интерцептом кораблей которые сами интерцептят). -
Но в другом ты прав - это может помешать фашу интерцептить глориками.... а у меня опыт не большой в этом.
Отредактировано Asfex (20.12.2016 21:40:26)
Вне форума
Я вижу что идея о том, чтобы умеьшить эффективность боёв флагманов -стенка на стенку, оставив большую разницу в огневой мощи между флагманами и прочими кораблями , и скомпенсировать мелкие корабли (и пбп) полезностью , - Эта идея не находит сторонников против идеи - сделать флагманы просто дороже, и оставить за ними право быть сильнее всех в любой ситуации.
Вне форума
Я вижу что идея о том, чтобы умеьшить эффективность боёв флагманов -стенка на стенку, оставив большую разницу в огневой мощи между флагманами и прочими кораблями , и скомпенсировать мелкие корабли (и пбп) полезностью , - Эта идея не находит сторонников против идеи - сделать флагманы просто дороже, и оставить за ними право быть сильнее всех в любой ситуации.
Можно отказаться от флагманов, убрав корабли у которых больше 4 торп. аппарата или файтер. отсека и одновременно поднять стоимость строительства баз ( и по деньгам и по материалам). Что получиться не знаю, но будет интересно точно.
Вне форума
Получится "файры всем даром.. и пусть никто не уйдёт обиженным"
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
Получится "файры всем даром.. и пусть никто не уйдёт обиженным"
Более того : Если сравнивать клочников с неклочниками, то птицы обычно применяют манёвр - тов горби резолютой и в точке встречи встречают резолюта и два дарка. - в результате чего происходит размен - два резолюта и дарк на горбя.
И вот этот размен - имперец предотвратить не может, а с другой стороны - при этом обе стороны получают примерно одинаковое количество PBP в среднем.... Иными словами горбь не может быть менее сильным чем 3 резолюта + дарк - при расчёте силы на пбп. Для вирги - то же самое -1 резолюта ( потому что вирга легче). Такой вот баланс между клочниками и файтерниками. Грубо говоря они итак уже утоплены глубже некуда.
UPG: Ведь есть же уже решение с супердорогими флагманами - это plist 2 и plist 3. Чем вам не нравится? ( чем мне не нравится -я сказал).
UPG2: изменять стоимость старбазы - напряжно из-за клиентской части. Хотя стефан это учёл в своём клиенте - но VPA менять надо. Либо строить базы специальными командами пхосту.
Ещё : есть впринципе возможность делать тяжёлые корабли типа мерлина с одним торпедным отсеком (или gaurdian c 10 torp) - чтобы заполнить брешь в боевой мощи между флагманами и шкуродёрами - но тогда придётся приписывать кораблям стоимость в ПБП более похожую на боевую стоимость, и она будет совсем непохожа на 50kT от массы.
Отредактировано Asfex (29.01.2017 12:00:05)
Вне форума