Вы не вошли.
В планетсах есть в среднем нелюбимые расы. И даже их переделанные варианты в Plist/Glist не особо поднимают интерес.
Собсно, может сделать новую расу, как возможную замену? В распоряжении есть богатый набор спецмиссий рас и разнообразные халлфунки PHOST4.
пишем идеи
Вне форума
<Lavender> вполне логичен прыгающий файтерник
<valexey> прыгающий чуннелющийся клочный файтерник!
<Lavender> как таргоны в элите дейстовали? планета живёт своей жизнью, вдруг - Аларм-ахтунг! Нападение таргонов из ниоткуда!
<valexey> Правда, если учесть что файтерники слабее торпедников, то это не так страшно ;-)
<xeye> ну можно дать ему ChunnelSelf
<valexey> xeye, а к кому?
<xeye> прыгающему файтрнику
<xeye> )
<xeye> к мерлину
<xeye> какому-нить
<xeye> или к другому файтернику такому же
<valexey> угу. попро-обуй докачай этот мерлин до такого же уровня...
<valexey> xeye, к такоиму же файтернику не получится.
<valexey> если у него только ChunnelSelf
<xeye> будет
<xeye> вообще, снчала надо общую концепуию расы
<xeye> а уже потом расставлять халфунки
<xeye> пока я общей концепции не очень вижу у вас )
<Lavender> Общая концепция - мобильно-диверсионная раса с файтерным флотом
<xeye> какой макс.по силе корабль?
<xeye> в эквиваленте
<valexey> C легким файтерным флотом...
<Lavender> но в эквиваленте - не сильнее аутомы
<xeye> какие минусы?
<xeye> у расы
<Lavender> минусы - по добыче минералов
<xeye> и все?
<Lavender> не до конца сильный флот
<xeye> т.е. -ore и только средний файтерник с прыжками
<xeye> а базы чем брать?
<xeye> дорогие ли корабли?
<valexey> Дас. Базы затаренные торпедами.
<Lavender> навскидку сказать невозможно. особенностей торпедных баз не знаю
<Lavender> должен быть и торпедник, который в паре с файтерником будет вкусно работать
<Lavender> Кобра Мк-3 !
<xeye> клочники будут? какие?
<Lavender> А что есть Repairs Phost 4.x ?
<xeye> ремонт другого корабля за ход
<Lavender> Классно бы было иметь корабль - например Moray Starboat, который чинил и лечил другие корабли
<Lavender> во, то что надо
<Lavender> В элите был Moray
<xeye> тоже прыгающий?
<Lavender> Чинил корабли и лечил экипаж
<Lavender> хз
<xeye> или чтобы сам чуннелился к файтернику?
<xeye> это было бы интересной концепцией...
<xeye> из всего флота только прыгающий крейсер ChunnelTarget
<xeye> а прочие умеют к нему чуннелится
<valexey> Короче, ша! Раса с дорогими но легкими высокотехнологичными кораблями.
<valexey> Эдакая высокая концентрация технологий на 1 Кт.
<xeye> valexey: ты к глисту ее больше целишь?
<valexey> Дас.
<valexey> А к чему ещё? Не к пылисту же...
<xeye> тогда надо дизбаланс посерьезнее
<xeye> как завещал горох
<valexey> А он и так будет. Ты не боись.
<xeye> ну а что, может и к плисту
<valexey> Чем-чем, а балансом я никогда не грешил ;-)
<valexey> Все корабли массой до 400 Кт.
<xeye> 400 + бистроматик может быть круто
<xeye> особенно 3+ уровня
<xeye> это я по барбароссам тебе говорю
<valexey> Да, но 400 Кт это корабль матко к которой могут все чуннелится.
<valexey> Она же мерлин.
<xeye> какой нах мерлин?
<valexey> Она же Супер.
<xeye> файтерник мерлин?
<valexey> Угу. А шо?
<xeye> не, прыгающий файтерник мерлин!
<xeye> и он же матка
<xeye> хмхм...
<valexey> Нет. Вот именно она прыгать не может. А вот ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ, могут!
<valexey> И при этом клочные!
<xeye> остальные чуннелятся
<xeye> а матка HyperJump
<xeye> я так понимаю
<xeye> или нет?
<valexey> И прыгают и чуннелятся.
<xeye> а матка, значит, только ползет?
<valexey> Угу.
<xeye> а смысл?
<valexey> Строится база.
<valexey> На ней корабль-матка.
<valexey> Т.о. осваивается новый район.
<xeye> погодь
<valexey> В случае чего, все могут быстро слететься её защищать.
<xeye> сразу вопрос, это рассчитано на удаленный район? не хом?
<valexey> И хом тоже.
<xeye> тогда надо транспортный прыгающий флот как у ребела давать
<valexey> Вообще, я думаю ВООБЩЕ не давать торпедников этой расе.
<xeye> если рассчет на удаленное развитие
<xeye> гы. а мелкие файтерники бессмысленны
<xeye> и, кстати, откуда файтеров будут брать?
<valexey> xeye, почему? Планеты сносить будут на ура.
<valexey> xeye, будет матко строить ;-)
<Lavender> не давать торпедники вообще - интересное решение
<valexey> Она же мерлин. Она же файтерник. С карго в 2500. Она же чинилка. И оре конденсатор. И фул-биосканер.
<xeye> не, чинилку лучше отдельную дать
valexey> Забавная раса получается. Ультрамобильная. Быстрая. Но с ОЧЕНЬ медленным развитием. И полный капец если разовьется.
<xeye> так может не надо полного копца?
<valexey> Ну, полного думаю не будет. Т.е. чиста в боевом плане. Стенка на стенку, оно таки сольет отожравшемуся эвилу и киборгу.
<valexey> Та и фашист неприятен весьма.
<valexey> Но вот из за своей мобильности, эта раса может нанести удар в любую точку твоей территории.
<valexey> Да, при этом не дарксенсится + сама имеет дарксенс ;-)
<xeye> чем?
<xeye> я же сприсил про флот
<xeye> матка - сильнейший файтерник уровня крейсера
<xeye> что же тогда слабее и не торпедное?
<valexey> Гм. Я про сильнейший где-то писал?
<xeye> и у нее с защитой против клочников? ноль?
<valexey> Оно тяжелейший, но нифига не сильнейший!
<xeye> это мы ранее обсудили
<xeye> т.е. будут еще прыгающие крейсера?
<xeye> которые еще в любой момент чуннелится на заправку и ремонт смогут?
<valexey> Ага. Именно!
<xeye> в сад
<xeye> народ против чегевар сколько возмущался
<xeye> а ведь это круче гораздо
<valexey> Если у всех рас обычно добираемся до противника пешком (кроме киба), то тут обычный метод добегания до противника будет гиперджампом.
<valexey> Но!
<valexey> 1) В отличае от гевары эти крейсера хрен построишь в начале партии!
<xeye> а строить весь дизбаланс на том, что ей надо сначала развиться - это слишком...
<valexey> Ибо чегевара ДЕШЕВЫЙ КОРАБЛЬ.
<valexey> 2) Хомы расы весьма уязвимы.
<xeye> кокретнее, чем они будут воевать до постройки?
<xeye> и на каком уровне у них будут все вкусные фичи
<xeye> почему хомы уязвимы?
<valexey> Вкусные фичи есть почти все сразу после постройки (т.е. не ньюб, а второй уровень что-ли в глисте... солдат т.е.).
<Lavender> потому как торпедников нет и мин нет
<valexey> Хомы уязвимы потому что торпед нет.
<xeye> где нет?
<Lavender> ваще им торпедники не давать
<Lavender> пусть без мин воюют
<Lavender> зато лучей побольше - для свипа
<xeye> на базах-то будут
<valexey> И шо? Как из них мины класть? ;-)
<xeye> а что, мины можно подумать часто защищают хомы
<xeye> не от клочников, а от ударных сил
<xeye> кстати, предлагаю ввести им особый HyperJump со случайным разбросом приземления. +-10ly. чтобы не прыгали сразу на планеты.
Вне форума
Вне форума
Это все конечно хорошо и интересно вы все писали... но скажите кого вы собираетесь этой рассой заменить?
Того за кого никто не будет играть. Считай что планетсы поддерживают сколько угодно рас, но не более 11-ти игроков в одной партии одновременно.
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума
концепция чем-то напомнила игру Homeworld. не от нее ли отталкивались?
пряный запах темноты, леса горькая купель
медвежонок звался ты, вырос - вышел лютый зверь...
Вне форума
Siniy пишет:Это все конечно хорошо и интересно вы все писали... но скажите кого вы собираетесь этой рассой заменить?
Того за кого никто не будет играть. Считай что планетсы поддерживают сколько угодно рас, но не более 11-ти игроков в одной партии одновременно.
кстати, это фатальное ограничение в пхосте? или можно относительно небольшими движениями увеличить число рас в игре?
Вне форума
концепция чем-то напомнила игру Homeworld. не от нее ли отталкивались?
Неа. Homeworld я конечно видел когда-то. Минут 30 как видел. Оно мне жутко не понравилось и я её снес.
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума
valexey пишет:Siniy пишет:Это все конечно хорошо и интересно вы все писали... но скажите кого вы собираетесь этой рассой заменить?
Того за кого никто не будет играть. Считай что планетсы поддерживают сколько угодно рас, но не более 11-ти игроков в одной партии одновременно.
кстати, это фатальное ограничение в пхосте? или можно относительно небольшими движениями увеличить число рас в игре?
Число рас, или число одновременно участвующих игроков а партии?
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума
xeye пишет:кстати, это фатальное ограничение в пхосте? или можно относительно небольшими движениями увеличить число рас в игре?
Число рас, или число одновременно участвующих игроков а партии?
и то и другое, но важнее число игроков
Вне форума
Для числа игроков надо будет и клиенты править. Что скажет ВПА увидев в OwnerID число 14 например?
Также надо будет править и формат некоторых файлов.
Но, мне кажется, число игроков > 11 cейчас не особо актуально. Ибо и 11-ть то игроков фиг наберешь...
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума
продолжаем о "таргонах"
<Ingersol> а если на него насядет приватир, что тогда?
<Ingersol> у борга хоть мины есть, а у этого перца?
<Slavin> он клочный
<Slavin> и гипнет куда подальше
<Ingersol> даже бирда можно заплющить приватиром, ежели мин нет
<xeye> флот упрыгает
<xeye> матку, придется сдать, если что
<xeye> а хомы оставить
<xeye> приву не так просто их будет взять
<Ingersol> я про начало игры )
<Ingersol> вот оказались они рядом - чего делать-то?
<xeye> ну мы флот начала игры еще не обсуждали..
<xeye> если дарк сенс дать, то прива заметят
<xeye> и бимап точно будет стоять всегда
<xeye> из той картины, что мы уже начатили, выходит уязвимость и мегаценность матки, несомненно
<xeye> потому, хоть ее и хочется оставить на хоме, ее придется где-то прятать
<xeye> пока она одна
<Slavin> а зачем ее давать в начале?
<xeye> я против
<xeye> не надо давать
<Slavin> тоже
<Slavin> но, не приделывать же ларжам гип-драйв?
<xeye> зачем?
<Slavin> пришел пират
<xeye> в начале имхо вообще там никого прыгающего быть не должно
<Slavin> ходу на 8-10
<Slavin> ларжи упрыгали и продолжаем развитие
<Slavin> в безопасном районе
<xeye> ну придет там макс. два клочника от пирата
<xeye> ну, утащат ларжи и все
<Slavin> спору нет
<Slavin> но с каждым ходом их будет все больше
<xeye> Slavin: если дать прыг-транспорт, то он как ребел будет. только опаснее
<xeye> ибо будет в удаленных районах матки делать
<xeye> нах такое надо
<xeye> они же приемники чуннеля
<xeye> нет уж, пусть боевой флот прыгает,а матки ножками рискуют
<xeye> т.е. в дебюте эта раса обязана как можно быстрее раскачать флот до прыга
<Slavin> ну, тогда пусть в руках других рас боевые бонусы гиперкрейсеров не играют, + они не гипают и не клочатся
<xeye> а вот это возможно
<xeye> по крайней мере, какие-то бонусы
<xeye> дас
<Slavin> да, но не будешь же ты скажем чегеварой колонизировать отдаленные планеты
<Slavin> а прыгает только боевое
<Slavin> а у боевого трюм не оч. виестительный обычно
<xeye> все правильно что удаленного развития пусть это боевое само там кого-то захватит
<xeye> благо они клочные
<xeye> смогут выбрать
<xeye> отобьют где-то кусок, соберут минералы, если успеют и построят базу - честь и хвала
<Slavin> просто, пришел клочник, начал гадить экономику, гасить ларжи и планеты
<Slavin> ну построил ты гиперкрейсер и что?
<Slavin> себя же не спасти
<xeye> почему же?
<Slavin> мин нет
<xeye> приблудший клочник без дамаги для себя будет всех бить?
<xeye> как вывалится, так его и прихлопнут
<Slavin> интерцептить каждый ларж?
<xeye> если клочников много, мины не особо спасут
<xeye> и вообще, тут будет уже стратегия типа в том глисте, где я играл
<Slavin> да, под клочником я имел ввиду расу
<xeye> захватили у тебя хом - сделай плохо кому-то другому
<Slavin> в идеале - захватчику
<xeye> дас. ему тоже будет непросто тебе помешать
<xeye> делать то же самое
<xeye> причем, ты-то сможешь к матке на ремонт и заправку гонять постоянно
<xeye> ее, конечно, по прыжкам могут вычислить
<xeye> ну так пусть двигается
<Slavin> дать глорь пораньше что ли
<Slavin> много не настроишь
<Slavin> общая концепция уязвимости расы сохранится
<xeye> прыгающий? )
<Slavin> хз
<xeye> можно в принципе FAU2
<Slavin> прыгающий - опасно
<xeye> он дорогой как раз
<xeye> но рядом с маткой держать - окупится
Вне форума
Читал по диагонали, прикольность и баланс мелких фенечек обсуждать не готов.
Что-то я уже писал админу мылом.
Сходу пару замечаний:
1) Вы еще повтыкайте в межрасовый баланс. В частности, со стороны пирата. У Тима это изначальный источник перекосов, есть расы, которых он плющит (в градациях от "без вариантов" до "имеет ощутимое преимущество"), и есть, которые его. Видимость баланса там поддерживается тем, что в каждой группе таких рас по 5 шт. Но после расстановки кто-то сразу оказывается "под танками" - или пират, или та жертва, которая ближе.
На пылисте-Глисте широко юзается пыварп, там фактор расстановки смягчен слегка, и "фатальность" взаимоотношений с пиратом тоже смягчается. Но тем не менее. Вон, в Терапевтах - выкинули 2 сладкие жертвы пирата, и 1 расу, которая хоть и не жертва, но и не "охотник за пиратом". В результате - пират существенно ослаблен. Также ослаблены ребел и колонист, т.к. внимание пирата будет концентрироваться на них намного сильнее, чем при наличии борга с эвилом. И т.д. В отдельно взятой неполной партии - что ж, судьба такой. Но если делать это системой - нужно учитывать. Так что, всунув новую "прикольную" саму по себе расу, особенно вместо какой-то из уже имеющихся, вы плющите этот баланс. Имейте это в виду.
2) По самим концепциям. Если делаете "мобильную, легкую, пакостную файтерную расу", то это - Ребел.
"Легкая, высокотехнологичная, пакостная раса" - это фашисты.
"Сверхмобильная, уязвимая на старте раса, но если разъестся - жопа" - это борг.
Если уж городить что-то, отличающееся от этих, уже имеющихся рас, то более концептуально, чем ужимки, с помощью которых этот эффект достигается (и в деталях реализации которых наверняка всплывут новые перекосы и дисбалансы).
3) По проблемам непопулярных рас. Проблема кристала в том, что это "малоуязвимая, но со слабым атакующим потенциалом раса". На такой товар спрос поменьше, чем на веселых пакостников. Для эвила и борга ключевое слово - "уязвимость на старте", конец еще вона когда будет. Всем хочется гадить с первых ходов, а не быть субъектом этого веселого занятия. Но тем не менее, эти расы - часть общего баланса. Если поделать всех-всех веселыми пакостниками - пирата можно смело вычеркивать. И вообще, сделать 11 одинаковых рас очень просто, баланс идеальным будет, че огород городить. Дать одним средства защиты от чужой пакости, другим не дать - перекашивать прийдется еще сильнее, скорее всего прийдется урезать средства реализации собственных гадостей или отодвигать их далекое завтра, получем тех же эвила с боргом и криса, только в профиль... В общем, когда я над этим втыкал, я остановился на концепции "Не навреди!" и попытался остаться где-то в рамках сложившихся тимово-пылистовых концепций рас. Даже если глобальный баланс и имиджи рас несовершенны, то во всяком случае, привычные и ответственность за все это - на создателе игры. В конце концов, это еще и исторические бренды. Читаешь где-то в отчете "Крис", "борг" или "фаш" - и что-то себе представляешь. А что я должен представлять при слове "Таргон" и т.п.? Ладно еще я, сижу тут, нехрен делать, левые форумы читаю. А сколько игроков, услыхав такие вот слова, просто постремаются влезать в партию с этим чудом, даже если это то, о чем они всю жизнь мечтали...
4) Не дать торпедников ВООБЩЕ - это бред. Не из-за торпедников. а из-за мин и всего с ними связанного.
В общем, глядите. Придумать сейчас красивую фенечку какой-то из имеющихся рас, в чем-то поправить баланс и т.п. - это я считаю реальным, а в "12-й расе" сильно сомневаюсь. Если и делать что-то как универсальную замену, то оно по идее должно оказаться максимально "универсальным", т.е. всяких примочек насобирать, но ничего в оверкильном объеме, т.е. не быть особо "удобным", равно как и "неудобным" соперником для максимального числа остальных рас. Чисто с т.з. межрасового баланса.
Вне форума
По самим концепциям. Если делаете "мобильную, легкую, пакостную файтерную расу", то это - Ребел.
недостаточно легок
"Легкая, высокотехнологичная, пакостная раса" - это фашисты.
недостаточно технологичен
"Сверхмобильная, уязвимая на старте раса, но если разъестся - жопа" - это борг.
недостаточно мобилен
Если уж городить что-то, отличающееся от этих, уже имеющихся рас, то более концептуально, чем ужимки, с помощью которых этот эффект достигается (и в деталях реализации которых наверняка всплывут новые перекосы и дисбалансы).
Даже если глобальный баланс и имиджи рас несовершенны, то во всяком случае, привычные и ответственность за все это - на создателе игры. В конце концов, это еще и исторические бренды. Читаешь где-то в отчете "Крис", "борг" или "фаш" - и что-то себе представляешь. А что я должен представлять при слове "Таргон" и т.п.? Ладно еще я, сижу тут, нехрен делать, левые форумы читаю. А сколько игроков, услыхав такие вот слова, просто постремаются влезать в партию с этим чудом, даже если это то, о чем они всю жизнь мечтали...
в общем-то, со многим согласен. расу надо делать более "среднюю"... надо думать и, видимо, думать заново...
касаемо сущестующих брендов - в этом их сила и слабость. бренд накладывает рамки и создателям глист/плист из этих рамок было трудно выйти. а люди часто хотят попробовать что-то совсем новое. я тебе уже жаловался на то, что всякие интересные новые халлфунки в глисте оказывались "черти где" в плане доступности, ибо не укладывались в "бренд".
Вне форума
Нье понял. А почему более среднюю?
А не давать торпедников было решено именно что из за мин.
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума
У каждой расы есть спец-фишка которой нет ни у какой другой расы(даже похожего). Вот например(не все конечно): FedCrew, 150Damage, SuperSpy, Pillage, Rob, Assimilate, Web, DarkSense, 4xMines, RGA, FightersMineSweep. А что у Таргонов?
Вне форума
Тут следует смотреть в разрехе пхоста. Ибо пилладж, на самом деле, весьма похох на РГА. Федовский бонус не особо играет (кроме разве что доп. пускалок).
У таргонов будет сильно выше среднего концентрация различных халфунков на кораблях. А халфункки в пхосте есть о-очень забавные!
+ возможность купить корабль не первого уровня, а сразу скажем третьего ;-)
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума
корабль-матка должен быть изначально на старте. Должен обладать супероружием, быть достаточно медленнным, но достаточно неуязвимым. При появлении над вражескими планетами должен приводить в ужас. Значит должен обладать по крайней мере способностью бросать прапорщиков и быть имунным к атаке с планеты. Должен быть очень массивным, чтобы легко принимать на грудь повреждения, чтобы выжить один ход, для того, чтобы на следующем ходу нанести сокрушительный удар. Должен иметь функции саморемонта и ремонта других кораблей.
Никаких гиперпрыжков ему. он большой и медленный. Защиты от клочников нет - она и не нужна. Корабль огромной массы нельзя выдернуть. Топливные баки и трюм должны быть просто огромными. Корабль должен иметь спецфцнкции мерлина, к тому же дожен перевозить каким-то образом исчо и кланы, чтобы было кого заставлять работать на шахтах и с чего собирать деньги. Наверное имеет смысл дать функцию казино.
Лучей - по максимуму.
остальные корабли расы мне видятся как один единственный тип кораблей ударного свойства. легкие корабли-файтерники с большим трюмом для файтеров без возможности строить файтеры в космосе - их нужно собирать на базах и на корабле-матке, которая должна обладать этим свойством. Так же довольно ограниченый топливный бак - далеко от матки уползать нельзя
Эдакая раса кочевников из "Дня независимости"
торпедников и минеров нет - они просто не нужны. им нечего защищать. Все, до чего они дотягиваются, горит в огне. Эдакая саранча.
корпуса атакующих кораблей - низкотехнологичные, чтобы их можно было без проблем строить на любой захваченой базе, может быть слегка подраскачав ее. Чуннельселф на корабль-матку вполне оправдан имхо.
пока все
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
продолжаем высказывать идеи, на этот раз новая раса c условным названием "Некроманты". высказывавшиеся ранее идеи о Таргонах не имеют к этой расе никакого отношения.
xeye> на счет некромансеров очень неплоха идея для новой расы
valexey_binar> кое-чем некромантическим обладают киборги.
valexey_binar> 1) регенерация. 2) сбор минералов из убитых кораблей.
xeye> тут надо погибшие кораблики подымать и, возможно, файтеров
xeye> в каком-то урезанном виде
xeye> и чтобы они жили, пока не убит корабль-некромансер
valexey_binar> Или пока их обратно не грохнут.
xeye> ну это естессно
valexey_binar> А некроманстер для поддержания их жизнедеятельности будет тратить экстрагорючку. И, возможно, оборудование.
xeye> новый халлфунк anti-Commander :: снижает на один левел всех врагов
xeye> и к этому возможно некий скилл или подвид минных полей, снижающих варп
valexey_binar> присобачить вуаль тьмы? ;-)
xeye> о! просто халлфунк для клочников, сидят они на планете и все кто с планеты улетают, получают минус бонусы на ход
xeye> типа утечки топлива или -варп или небольшой дамаг
xeye> причем, флот без особых наворотов, горох возражать не будет 8)
xeye> никаких прыжков, boarding под вопросом
xeye> если будут утечки топлива, то есть шанс на захват все же
xeye> возможен еще скилл mind-control
xeye> т.е. все в рамках технологической цивилизации, но с эдаким пси-влиянием и некоторой некромантией
xeye> средняя масса кораблей, но +регенерация
valexey_binar> xeye: вообще, по идее, надо вводить через UFO объекты -- трупы кораблей. остовы.
valexey_binar> чтобы их можно было товать. и видеть.
xeye> зачем? пусть автоматом поднимаются, всех кто сдох
xeye> ну, с проверкой на уровень то да се, сам мелкий пока - и поднимаешь мелочь только
xeye> лучше уж с дамагом средним, но почти без команды
valexey_binar> я предполагал что за то чтобы поднять корабль надо что-то вкачать. энергию потратить как минимум. горючка например.
xeye> а, за поднятие кораблей. да куча вариантов. топливо или экспа или спец корабль сделать "башня некромансеров". он висит на хомах и кушает сапплай, например
valexey_binar> причем тем больше, чем давнее оно умерло и чем крупнее корабль и выше его левел.
xeye> никаких давнее умерло, это уже лишнее
valexey_binar> и чем дальше место упокоения от некроманстера.
xeye> нет, только в месте боя, пусть рискует сам
xeye> в любом случае, тут код пхоста придется потрошить... чтобы или эти корабли не освобождали очередь
valexey_binar> короч. оно просто тупо захватывает корабли. всё. причем и те с которыми не бился.
xeye> да. все кто померли в этой точке в ход
xeye> возможно введение халлфунка против этого дела. для раздачи прочим расам
valexey_binar> а повторное воскрешение?
xeye> невозможно
valexey_binar> отсюда делаем вывод -- делаем отдельный "левый" левел.
valexey_binar> левел под названием "зомби".
valexey_binar> чтобы много чего можно было повесить. кроме того халфунк зависит от левела. типа корпуса и расы.
valexey_binar> зомби нельзя захватить.
valexey_binar> т.е. при захвате оно исчезает. также как на хосте лизовые корабли с дамаджем в 100 и более процентов.
valexey_binar> Но вообще, я хотел бы труп-хантера сделать. Т.е. чтобы он имел миссию -- поиск трупаков (эдакий сенсор свип). Мог подлететь и оттащить/воскресить.
xeye> тогда ему надо гравитоники давать ) или прыги
valexey_binar> Ну, да. Будет легкая раса жаждущая полей битв.
valexey_binar> представляешь, смотришь и видишь что в космосе болтается пяток кубиков убитых...
valexey_binar> И пачки других трупакофф.
valexey_binar> Радостно чешешь туда. Бац. А там засада ;-)
valexey_binar> Кстати, можно даже две расы. Одна типа боевой некромант (твой вариант). А другая -- падальщик. Чиста маг. Хилый. (ака мой вариант).
valexey_binar> кстати, можно ввести критерии похожести корпусов. т.о. после воскрешения корабля может получиться не в точности такой же корабль, но похожий. выше классом либо ниже. тут уж как повезет.
xeye> уж никак не выше, разве что отдельно делать из нескольких зомбиков кого-то толстого
Вне форума
фишка некромансеров - забирание душ и обращение в свою веру.
Вот это надо обыграть тоже както. то есть должен быть спец-корабль, уникальный (возможно даже несколько типов), который будет выполнять эту миссию. В бою-ли он это будет делать или просто находясь рядом- можно подумать.
Захваченные корабли должны менять свои свойства и характеристики. Пока не знаю как. Например 100% восстановление щита перед каждым боем и восстановление 10-20% брони - это фича расы, действует на все корабли. нужно подумать над бонусами. Проблема некромансеров - малочисленность экипажа. По-скольку некромансеры будут захватывать корабли и захватывать много, то это будет неким сдерживающим фактором. дележ экипажем будет стандартным, этого имхо вполне достаточно.
Главное - не нагрузить на спец-корабль изначально огромную толпу
собирание трупов по галактике мне кажется малоинтересным и бесполезным.
Некромансеры - не зомби
Если можно, то нужно сделать повышенный процент захваченных колонистов при бое с планетой. процентов 50. Получится что-то типа борга, только ассимилирующего вражеские кланы хотя и только вполовину. Собсно так оно и было на самом деле ))
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
Если можно, то нужно сделать повышенный процент захваченных колонистов при бое с планетой. процентов 50. Получится что-то типа борга, только ассимилирующего вражеские кланы хотя и только вполовину. Собсно так оно и было на самом деле ))
хорошая идея, только ColonistCombatSurvivalRate сейчас допускает только одно число. очень разумно его сделать массивом. все надежды на валексеу
Вне форума
Гм. Вообще, на каждую расу надо вводить два коэффициента:
1) Каков процент колонистов ЭТОЙ расы желают остаться в живых когда их планету захватывают. (пусть будет S).
2) Каков процент ЧУЖИХ колонистов эта раса оставляет в живых когда захватывает планету. (K).
Процент выживших (R) после конкретного захвата планеты расы А расой B будет:
R = S_A*K_B/100
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума
Дас, насчет реализации. Написать то я напишу, но вот тестировать это безобразие -- вам! :-)
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума
Вне форума
доп-фишка для некромансеров. спец-корабль с массой 1кт, баком в 100, 1 членом экипажа, 1 карго.
Беспушечный/бесторпедный/бесфайтерный биосканер+локи, который умеет делать darksence, и только он.
Стоит дорого (по деньгам. гдето 1000-1500). Теряется легко.
Аналог "видящих".
Welcome to Z'Ha'Dum!
Вне форума
Гм. Дарксенс это фича расы таки.... Точнее, её спец. миссия. Можно конечно как-то извратиться и сделать это расширенной миссией...
cat /dev/zero > /dev/null
Вне форума