Вы не вошли.
Dik пишет:Я ж сказал МОЖЕТ БЫТЬ мной проигнорировано, а это значит, что может быть и НЕ проигнорировано.
В случае если у меня есть пробки (чего не было в приведённом тобой примере), расстояния МОГУТ БЫТЬ НЕ ВАЖНЫ.Ходу к 20 они обычно есть уже у всех
Фраза в общем-то ни о чём, поскольку в разных играх может лимит может наступить в разное время, могут быть разные расстояния (даже для пробок), сами пробки могут так и не появится и к сотому ходу, меня может не устроить отсутствие пробки уже на 10-м ходу, и т.п. Не воспринимай как выпад, а то, я смотрю иногда мои слова бывают восприняты именно так. Я полностью на твоей стороне в отношении взгляда на союзы, в т.ч. не виже ничего зазорного и в том, чтоб договариваться до начала игры (разумеется, если в оной игре разрешено ВИО). Мне было бы по настоящему интересно поиграть с тобой в одной игре в любом качестве (и как врагу и как союзнику).
Dik пишет:Zergio пишет:И насчёт сильных и слабых сторон - тоже не бином ньютона: мы в союзе, я вижу твои корабли, твои планеты и твои базы, равно как и ты видишь мои. Я вижу, где у тебя сконцентрированы силы, а где наоборот. Равно как и ты. Решиться на резкий поворот можно, если считаешь, что у тебя нет слабых мест, но так бывает редко.
Т.е. ты если и заключаешь союз, то только для того, чтоб всё у друга хорошенько разглядеть и потом ударить ему в спину? No comments!
"Т.е. если ты заключаешь союз, то только чтобы отсидеться за широкими союзническими спинами, а потом вперёд к победе на белом коне по головам ослабленного недавнего союзника, которого ты использовал против общего врага в качестве пушечного мяса? No commentS!" - это выглядит примерно так же.
Нет, конечно же - так же это не выглядит точно. Я имел в виду, что исходно видеть проблему в том, что союзники слишком много знают друг о друге (включая слабые места) - это в какой-то мере то ли ущербно, то ли аморально (сугубо имхо!). Лично я предпочитаю игру в союзе как в единой команде и у меня и мысли нет чтоб как-то использовать мои знания слабых мест союзника - ему во вред (речь идёт об основном союзнике, а не о "техническом", с которым чётко оговаривается каждая мелочь).
Коллега, если вы не умеете дискутировать иначе, чем приписывая оппоненту утверждения, которые он не делал, а потом с блеском их опровергать - то и так тоже не надо. И кстати, правильно - no comment, без "s".
Это - как Вам угодно! Если я понял Вас неправильно, это ещё не значит, что я приписывал Вам что-то - мои слова были в виде вопроса, а не утверждения. Однако на тот вопрос я не увидел никакого ответа, а ещё больше убеждаюсь, что был прав в своём предположении. Видимо у нас с Вами очень разные представления о том как надо дружить с союзником...
Что же до моего английского "правильнописания" (которое "хорошее, но почему-то хромает" (с)), то можете в гугл-переводчике вставить фразу "no comments" и увидите перевод: "нет комментариев". Хотя, спасибо, конечно, за Вашу попытку обучать меня иностранным языкам...
А вообще-то зря Вы это сейчас затеваете......
Dik пишет:А географическое расположение хоть и очень важно, но может быть и вовсе мной проигнорировано.
Как-то на закате XX века (как прозвучало-то!) устроили мы на работе междусобойчик. На тот момент ажиотаж уже спал, народ к игре поостыл, желающих набралось всего пять игроков. Решили дать каждому по две расы. Нарисовали бумажки, побросали в шапку, давай тянуть. Сгенерили карту - большой круг в центре и 11 мелких кружков по краям, планет на 10-15 каждый, разбросали хоумы по маленьким кружочкам. Так вот, мои две расы (робот и колонист) оказались на диаметрально противоположных кружочках. Пока я коболом профигачил через большой круг, остальные, посеянные не столь далеко от своих половин, уже во всю юзали свои фичи. Особенно преуспел в этом пирато-кристалл (тоже сочетание, ага), который потом стыбзил у меня то ли виргу, то ли инструменталити. Не помню, чем всё закончилось, 15 лет минуло. Мне не понравилось, в общем.
Я это к чему - размер, тьфу, география имеет значение.
Я ж сказал МОЖЕТ БЫТЬ мной проигнорировано, а это значит, что может быть и НЕ проигнорировано.
В случае если у меня есть пробки (чего не было в приведённом тобой примере), расстояния МОГУТ БЫТЬ НЕ ВАЖНЫ.
Так всё-таки, проблемы такие же, хоть и примерно, или совсем не такие? Я так совсем не вижу похожести, ибо основательно потрепав кого-то одного, свора имеет все шансы перегрызться между собой, давая жертве возможность избежать геноцида. Союзнички же не остановятся, пока не зачистят завоёванную территорию полностью.
И чем это плохо? Союзники объединяются не только чтоб кого-то вынести, а и чтоб обрести покой на территории, которую они оба контролируют и чтоб не ждать ножа в спину от друга.
Самостоятельная политика - это когда я могу поступать, как считаю нужным, или не поступать, как считаю ненужным. Если я вынжден поступать, как НЕ считаю нужным - это несамостоятельная политика. Вот и всё. Полагаю, разницу между "советовать" и "вынуждать" мы обсуждать не будем?
Да фигня какая-то - сколько раз бывал в союзах и НИКОГДА никто меня не заставлял делать то, что я не хотел. И я тоже никогда никому ничего не навязывал. Вообще-то если люди настолько разные, что их мнения всегда отличаются и настолько не доверяют друг другу, чтоб постоянно подозревать другого - то они вместе кашу не сварят и просто не годятся на роль союзников. И лучше научится понимать это несоответствие характеров ещё перед заключением союза.
И насчёт сильных и слабых сторон - тоже не бином ньютона: мы в союзе, я вижу твои корабли, твои планеты и твои базы, равно как и ты видишь мои. Я вижу, где у тебя сконцентрированы силы, а где наоборот. Равно как и ты. Решиться на резкий поворот можно, если считаешь, что у тебя нет слабых мест, но так бывает редко.
Т.е. ты если и заключаешь союз, то только для того, чтоб всё у друга хорошенько разглядеть и потом ударить ему в спину? No comments!
Коллеги, а вот по какому принципу вы заключаете союзы?
Относительно себя могу сказать, по степени приоритета:
1. С кем уже играл, представляю силу игрока и возможности, знаю что могу доверять.
2. С расой, фичи которой помогут мне и соответственно тоже могу что-то предложить
3. С соседом, союз с которым в силу расположения, общей границы и иных условий выгоден моей расе.
В первую очердь конечно фичи (включая и корабли конечно).
Первый пункт я бы переобозначил на "могу ли я ему доверять" (вне зависимости от того играл ли я с ним раньше и знаю ли его). Потому что умение это понять с первых же ходов переписки - входит в искусство дипломатии. И если я не смогу доверять будущему союзнику (в т.ч. и из-за того, что он неопытный игрок, и из-за того, что ходы может пропускать и что игру может бросить, и что его личность явно не соответствует моим критериям, и из-за трудностей общения - другой язык либо проблемы с компом или инетом дома или на работе), то это пересилит нужные мне фичи. Тогда я поищу другие фичи у других рас, с которыми тоже можно выиграть (благо, что ИГРА позволяет множество преинтереснейших комбинаций по успешному сочетанию рас). А географическое расположение хоть и очень важно, но может быть и вовсе мной проигнорировано.
если уж два игрока создали альянс (не чайники), то выйти из этого альянса не возможно слабейшему игроку, чтобы занять призовое место. По той причине, что выйти из альянса и не потерять почти всё - это возможно только если у тебя есть ресурсы, которые не видит твой альянсер.
С другой стороны, сильный игрок просто обязан разорвать альянс, если видит, что более слабый готовится выйти из альянса.
А без понимания этого , обосновывать границы и причины "балансирующего свойста альянсов" бессмысленно.
Лично для меня всё это не имеет никакого смысла. Потому что я всегда заключаю союз раз и навсегда - с верностью до победы или поражения. И стараюсь потом делать всё для союзника, ожидая от него того же. Если игрок не подходит на данную роль союзника в том числе потому, что не способен на дружбу до конца - то с таким игроком я не подпишу союз (в крайнем случае постараюсь его перевоспитать). Кроме постоянных союзников могут быть так называемые технические союзы, заключаемые с оговоркой на что-то - например ненападение или обмен кораблями или что-то узко-направленное либо оговоренное сроками или целями. Но я такие союзы чётко отличаю один от другого.
Что же касается случаев -"победитель может быть не один" - это если партия ограничена количеством ходов, и главное -выжить.
Наверное это что-то из волчьих. Потому что в дипломатических выжить не проблема (если пытаешься искать друзей и если сам не бросаешь).
Или если это партия не сама по себе, а часть турнира , где очки за второе место имеют значение. Или при игре на деньги (можно виртуальные). Серебро же в спорте - воспринимается как недозолото. Согласись, приятнее учиться у экс-чемпиона, чем у "вечновторого" .
И не поспоришь ведь, потому что капитан Очевидность сказал очевидные вещи!
А не стали бы альянсить, играли бы каждый сам на себя, глядишь - оказались бы в итоге по разные стороны баррикад и устроили бы спарринг между собой, каждый бы чему-то у другого научился. Научиться ведь можно только у сильного и достойного соперника
Узко мыслите. Учиться можно и нужно и у врагов и у союзников. Очень часто в совместных совещаниях видно как по-разному могут думать разные игроки. Меня лично такие совещания очень обогощают в плане опыта!
Dik пишет:а не в мегаальянсах, которые вполне можно огрнаичивать правилами.
дело не в "мега" альянсах, а в том, что союзы были слабым фактором, когда большинство игроков были чайниками.
если умелые игроки обмениваются кораблями или важными фичами расы, или просто не спят, а сообща делают ходы, то никаких мегаальянсов не понадобится. их противник может просто не успеть получить необходимую помощь от союзников.
именно из-за этого родились концепции ограниченной дипломатии "Fair play" (которая, впрочем, так и не получила распространения) и волчьи игры.
Как-то сложно излагаешь. Я вот прочитал и не понял что мне тут ответить.
То что мега-альянсы не нужны и нормальным игрокам достаточно одного-двух союзников для успеха - я всегда так и говорю...
Вообще-то , союзы выступают как уравниватели шансов только в том случае,если победитель не один. И в этом случае игра всегда имеет привычку затягиваться неопределённо долго. А с другой стороны это определяется способом вычисления победителя - т.е. скорингом.
Как это победитель может быть не один? Смотря кого называть победителем. Если первое место - то оно одно единственное, если считать первые три призовых места (которые исторически принято выделять в спорте), то победителей как бы больше, чем один. Ещё могут быть командные состязания - когда в правилах игры сразу оговариваются альянсы-команды. А чаще в играх с дипломатией эти команды получаются как бы сами собой, и тогда участникам команд может быть важно не столько собственное место, а то, какие места заняли его друзъя и враги.
И то это случается только когда остаютя в игре лишь трое, и в очень бдительном случае - четверо. Очевидно, это не случай планетсов.
Вот тут я ваще не понял эту математику.
Балансирующая часть альянсов начинает проявляться только тогда, когда третий в войне (которого не трогают ещё) понимает, что ему надо начинать поддерживать проигрывающего, иначе победитель потом сожрёт и его. Если этого понимания нет -альянсы ничего не балансируют.
С этим я полностью согласен! Но только каждый должен в игре с дипломатией обязательно искать (и как можно раньше) себе союзника (наиболее выгодного и по расположению и по фичам), не дожидаясь, когда "за ним уже выехали" те, кто собрался в такую команду раньше его. А практически в каждой игре с дипломатией всегда почему-то находятся игроки этого не понимающие, за это в конце концов огребающие, и потом поэтому волчьи игры горячо полюбляющие...
Dik пишет:Zergio, а разве в играх с дипломатией не тоже самое? Разве те самые мега-альянсы не порождают такие же проблемы с дележом добычи и расторжением союза?
Не-не-не, Дэвид Блейн, абсолютно не то же самое! Когда союз устоялся, когда все сильные и слабые стороны нынешнего союзника и потенциального врага как на ладони (равно как и твои для него), когда обменялись базами - тут надо крепко подумать, а так ли необходимо круто менять вектор, и стоит ли игра свеч. Эта мысль здесь уже звучала, и абсолютно справедливо. Тем более, когда альянсеров больше двух - возмутитель спокойствия сильно рискует, т.к. противопоставляет себя остальным.
Самостоятельную политику можно вести лишь при самостоятельной экономике, а это редко совместимо с альянсом.
Понесло тебя в какие-то дебри... Фокусника приплёл, какие-то сильные и слабые стороны... Не понятно излагаешь. Возможно и ты меня не понял. Поясню ещё раз. Проблемы с дележом добычи - ПРИМЕРНО ТАКИЕ ЖЕ, как и при раздирании жертвы на части в волчьей, иначе и быть не может - ведь скоринг такой же и жертва по сути та же. Просто при дипломатии есть договорённости, сдерживающие участников совместного пиршества от пъяной драки в конце попойки.
Но проблема в том, что чем больше союзников - тем тоньше нити, их связывающие, тем труднее им координировать действия и тем труднее им избежать внутренних разногласий, взаимных недоверий и как результата - кидалова (в лёгкой форме - разрыв союза). Кроме того, крупное соединение союзников довольно быстро приводит к отсутствию жертв (их на всех не хватает) и к низким местам в конце игры, а также к скучной игре для второстепенных союзников. Т.е. у мега-альянсов помимо того, что они могут казаться страшным врагом для одиночек, есть и масса собственных внутренних проблем. Так или иначе, но количество союзников правильно осознанно ограничивать как на уровне хоста и ГМ-а, так и на уровне ответственности самих игроков.
Про самостоятельные политику и экономику - я вообще не понял к чему ты это сказал. К тому, что тебе не нравится, когда с тобой советуются и тебе советуют?
Я понимаю, что "sarcasm mode on", но всё же - придумайте хотя бы пару причин, почему эти трое должны вместе начать гасить четвёртого?
Пусть трое на одного бывает и не так уж часто, зато двое на одного наверняка почти всегда. А причина простая - как только начинает быть заметно, что на твоего соседа попёрли войной - ты становишься в позу лесника и чуть погодя стараешься нанести нож в спину соседу, а потом, если повезёт - и дать в лоб его первому обидчику, уже ослабленному ранней войной.
Zergio, а разве в играх с дипломатией не тоже самое? Разве те самые мега-альянсы не порождают такие же проблемы с дележом добычи и расторжением союза? По-моема да. Союзников должно быть один-два, крайне редко - немногим больше (но только как противодействие другим группировкам либо это "технические" союзы для достижения малых целей), иначе получится дурная ситуация когда не скем воевать.
Да, если не умеешь играть с союзниками - тебя в такой игре раскатают (потому что ты не способен играть по этим правилам или тупо их игнорируешь), но меня что-то никогда не раскатывали мега-альянсом, потому что я тоже всегда мог позвать друзей на подмогу! Настоящая проблема противников дипломатии - в их неспособности её применить, а не в мегаальянсах, которые вполне можно огрнаичивать правилами.
А вот как быть тому же пирату против лизарда или тому же ребелу против пирата в волчьей партии - вопрос куда более суровый. Только не надо сюда приплетать глист (ибо это уже какая-то другая игра, имхо).
xeye пишет:jemmini пишет:как же, ниоткуда не следует? ты знаешь версию, где союзы не предусмотрены?
читаем м-е-д-л-е-н-н-о : втооорааяя чаасть преедлоожеенииияя
ээээтооо знааачиииит, что утверждение о наличие союзов как меры, дающей всем равные шансы, является ничем не доказанным, и по-видимому, ни на чём не обоснованным домыслом
если ты решил попридираться к формулировке, могу перефразировать "чтобы уравнять шансы". так более приятно для слуха?
Скорее всего дело не в формулировке. xeye не считает наличие союзов доказательством, что они придуманы именно для уравнивания шансов. Действительно, союзы и возможность внутриигровой переписки могли быть и для более полного погружения в атмосферность игры в фантастику (в Стартреке тоже были не только враги, но и союзники).
Союзы - для слабаков
они ведут к оверкильным альянсам, которым почти ничего нельзя противопоставить.
Волчьи - для слабаков-одиночек, не приспособленных к дружбе! Они ведут к свалкам трое на одного, которым почти ничего нельзя противопоставить.
А что сейчас происходит с вжа-педией?
Вместо стартовой страницы с оглавлением какая-то пурга на вражеском языке...
Dik пишет:Andi пишет:Другие расы не смогут построить игру вокруг своей фишки, а фаш может.
Отнюдь. Тот же эвил может построить игру от своей фишки. Мы с тобой это, кстати, наблюдали у Маттиаса (в 45-й партии кажись). Я там рулил горбями ака DeathStar из StarWars, которые собирали неплохие урожаи из метеоров (а твои лоси помогали их захватывать). Еще перед прилётом SSD-шки на базу-жертву я сначала слизывал окресности такой звездой смерти. Имхо тактика совершенно необычная для игры за эвила.
Но согласись, это работает для развитого Импера, которого никто не трогал до постройки этих самых горби. А у Фашиста торны работают СРАЗУ!
Соглашаюсь, но как на оговорку моего утверждения, от которого не отказываюсь (т.е. утверждение с оговоркой).
В той игре я с самого начала строил свою игру вокруг своей фишки, даже пока у меня в руках оной не было. В других играх я бы строил горбей на первых движках и возил бы их, а тут у меня было примерно два десятка горбей-максимальников и, кажись, ни одного с другой конфигурацией.
Даже если на эвила насели в начале - у него все-таки есть некоторые шансы в ущерб развитию попытаться сваять такого горбя и притянуть им вражескую шелупонь. Конечно надо чтоб было все необходимое на базе, включая и запасы топлива и миссию рефуел (но это уже относится к настройкам богатости, а не к расе плюс).
Другие расы не смогут построить игру вокруг своей фишки, а фаш может.
Отнюдь. Тот же эвил может построить игру от своей фишки. Мы с тобой это, кстати, наблюдали у Маттиаса (в 45-й партии кажись). Я там рулил горбями ака DeathStar из StarWars, которые собирали неплохие урожаи из метеоров (а твои лоси помогали их захватывать). Еще перед прилётом SSD-шки на базу-жертву я сначала слизывал окресности такой звездой смерти. Имхо тактика совершенно необычная для игры за эвила.
Некоторые дополнения, не претендующие на полноту:
У лизардов есть chameleon device -корабль выглядит как корабль другого типа на карте.ставится только на флагманы.
Не любого другого типа, а только любого типа, который может строить лизард (например, биоцидом так не прикинешься).
У птиц - загружают на вражий корабль яйцо чужого - когда оно вылупляется корабль получает повреждение как от мины.
Не проще было так и сказать - "может подбрасывать мину на вражеский корабль"?
На следующий ход вражеский корабль-жертва получает повреждение, такое же как от подрыва в минном поле.
У эвила - hi gorby -становятся на 2-3 хода чёрной дырой и к себе притягивают корабли (до 200 Кт)
hi gorby = горбь с максимальными лучами и движками;
горбь не становится на 2-3 хода черной дырой, а должен заряжаться до 4-х ходов (конфиг) между притягиваниями;
притягивания работают по коду с затратами топлива;
масса притягиваемых кораблей определяется конфигом;
важно: при притяге все клочники расклоачиваются;
притягиваются все корабли, включая собственные и союзнические;
в ход притягивания этот горбь неподвижен (но его можно товать) и уязвим (на нем не работают лучи).
У ребела -планеты -ловушки.-взрывают корабли на трансварп движках
При этом сила взрыва зависит от оставленного на планете количества топлива (конфиг);
сама планета после закладки мины остаётся ничьей (т.е. не принадлежит ребелу);
при взрыве ребел получает стандартное письмо из которого неясно кто именно взорвался и насмерть или нет.
сколько я помню, миссия сбрасывается только если:
1. корабль меняет владельца
2. корабль теряет цель (при миссии интерсепт, например)какие еще варианты?
3. Корабль остался без топлива (исключение для миссии Beam Up Ne)
А при срыве с това важен вектор? А то есть мнение, что уход с това более вероятне если лететь по диагонали...
Да я уже осознал, что так в принципе не могло получиться, т.к. иначе можно было бы свои поля из-под свипа сворачивать. Прикольно бы выглядело: выложил большое поле, собралась толпа, встала по окружности чтоб посвипать, а ты им: а фигу, ррраз, всё смотал, как коврик, унёс, расстелил в другом месте.
Ну, если речь не идёт о том, что всё это (и выкладка и выстраивание толпы по окружности) на одном ходу, то вообще-то так и делают. Когда видишь, что вражеский свипер нарисовался на краю твоего поля - подсобери его чуток - ровно настолько, чтоб свипер его не достал. В результате этот свипер скорее всего влетит в пространство, которое врагом предполагается, что оно будет уже без мин, с намерением свипать дальше - и может подорваться! Единственное НО - твой собиратель должен иметь меньший ID, чем свипер врага. Такой манёвр делает особенно ценной минную войну. Это, кстати, иллюстрация к тезизу "поля должны дышать".
Кстати, врагу нет никакого смысла выстраиваться по окружности твоего поля для его свипа, т.к. первый же по ID свипер скорее всего уменьшит это поле так, что остальным уже нечего будет свипать. В результате поле уменьшится не так сильно, как могло бы, если бы в спипе учавствовали все эти свиперы. Для большего успеха им всем надо свипать поле глубоко изнутри, в идеале - из центра.
Это хуже. То есть, к примеру, бабахнуть колонячее поле своим, и тут же собрать излишки, чтоб не пропали под файтерами - так не выйдет?
Во-первых, как уже установили, детонация после свипа, так что даже и "бахнуть колонячье поле своим" может банально не получится из-за того, что перед этим колонист свипнет твоё поле своими файтерами.
И учитывай что твоё собирание своего поля для хоста - тот же минесвип и ничем не отличается от файтерного свипа колониста, так что, совсем отбрасывая детонацию, которая всё равно позже, твоё собирание поля может вообще не состоятся, если ID свипающей вирги окажется меньше, чам ID твоего тральщика.
С колонистом минами может бороться только робот, остальным же остаётся только свипать, т.к. свои мины против него бросать почти бессмысленно. Особенно жутко становится когда наползает большой шторм, потому что там твой свип не работает, а свип файтеров - работает.
Да, сорри, лажанул. Действительно - соберёшь своё быстрее, чем оно будет сдетонировано.
Если ты выложил поле сам и тут же собрал его сам - то враг его не увидит - т.к. поля в результате выполнения всех фаз на хосте - нет.
Однако, если не ты, а враг его свипнул, то ему прийдёт соответствующее письмо в клиенте о том, что в поле номер такой-то он сосвипал столько-то юнитов, и столько-то юнитов там осталось. Но тут будет только номер поля без координат.
Ещё это поле может быть аннигилированно вражеским полем раньше чем ты его сосвипаешь, что косвенно заметит противник хотя бы по уменьшению своего поля, а также по полученному в клиенте письму с указанием координат твоего поля (кстати это письмо получат все, а не только хозяева этих полей).
И ещё - во всех случаях остатки места где было данное поле скорее всего будет показано в клиенте в виде точечного поля с номером и координатами и будет помечено как уже свипнутое (т.е. поле без мин).
нет, имею в виду http://hpmor.ru
Не моё (по крайней мере, пока). Тем не менее, я рад, что есть такие люди как ты, которые что-то делают для других, ничего не прося взамен. В идеале каждый должен хоть что-то своё привнести в сообщество.