Инструменты пользователя

Инструменты сайта


glist

Glist

История версий

Общая концепция

Данный шиплист есть попыткой модификации направления альтернативных пы-листов. В глобальном плане - мне хотелось бы привнести больше вариантов «непрямых действий» и специфических межрасовых раскладов, чем это есть сейчас в пы-листе. Конечно, хотелось бы сохранить общий «баланс сил», не деля расы на фаворитов и аутсайдеров. Однако, если в целом пы-лист достигает баланса путем устаканивания взаимной силы линеек кораблей и поиска разумного ответа «как каждой расе возможно противостоять каждой из возможных напастей», то мне хотелось бы видеть баланс как некий набор взаимных перекосов, при котором можно найти массу ситуаций и раскладов, когда какая-то раса имеет в чем-то определенное преимущество над соперниками, и наоборот. Если удастся создать такой хаос, при котором невозможно будет сказать заранее, кто имеет преимущество - я буду считать свою задачу выполненной. Кроме «взбалтывания баланса», я также хотел бы «пофиксить» отдельные моменты в пы-играбельности. Общую «концепцию» этого надругательства мне пока трудно сформулировать, но суть такова: повысить роль эффективного планирования игроком своих действий, в сравнении с простой способностью как-то построить большой флот. Такая посылка естественным образом подразумевает, что данный шиплист и установки затачиваются под опытных игроков, способных увидеть эти перекосы, оценивать что хорошо и что плохо для своей расы в каждой конкретной ситуации, и планировать свои действия исходя из этого.

Реализация

Я не могу сказать, что полностью удовлетворен результатом, потому тема открыта для обсуждения - только, пожалуйста, мотивируйте: какую цель преследует то или иное предложение, или какой дисбаланс внесло то или иное мое извращение.

В целом, результат ИМХО получился близок к исходному пы-листу, даже слишком… С одной стороны, некоторый общий опыт пы-листа пригодится и на G-листе. Надеюсь, сохранятся и какие-то остатки пы-баланса, в любом случае. С другой стороны - создать полноценные «камень- ножницы- бумагу» мне в ряде случаев не удалось: потребовались бы слишком серьезные изменения, и мне не хватает силы разума, чтоб оценить их далекоидущие последствия. Потому для многих рас я просто всовывал что-то прикольное, и соответствующее (по моему мнению!) «имиджу расы». Эти изменения не всегда могу мотивировать даже я сам. Если заметите явные перекосы или отход от «общей концепции» - буду благодарен за поправки.

В редакции 2.0 учтен как опыт игры тестовой партии на ГЛисте 1.0, так и новые извращения создателей пыхоста. Надеюсь, концепция в целом не пострадала, а извратов и перекосов стало еще больше.

Основные изменения и искривления

  • выкинута практически вся шваль, хоть сколько нибудь претендующая на звание «Корабль для забития слотов». Самые дешевые корабли (смоллы, пробки, скауты) стоят от 160 минералов и 300 денег. Надеюсь, что даже чудо-экономика не сможет добиться, чтобы каждая база каждый ход строила по кораблю, т.е. лимит должен значительно отодвинуться. (Поправка 2.0: нихрена он не отодвинулся, 28 ход как учили. Но швали, забивающей слоты, таки стало меньше. Корабли распределены по типам более разумно).
  • удорожали практически все флагманы (верхние корабли линеек) - т.е. они становятся в некотором роде предметом роскоши, и собирать их в «пачки» не должно быть столь хорошей идеей в плане соотношения цена-качество, как на исходном пы-листе.
  • Были внесены некоторые изменения в опции альткомбата, поэтому в любом случае симулите свои корабли и корабли соперника заново, чтобы составить собственное мнение о силе и полезности кораблей. Введено некоторое число специфических для рас опций комбата, могущих давать перекосы в «попарном» взаимодействии. Т.е., на всякую хитрую задницу ищите свой хрен с винтом. Подробнее см. в описаниях рас.
  • Экспириенс признан «Частью Игры», и от него теперь кое-что зависит. Моя концепция такова:

Свежепостроенный корабль, «новичок» - Rookie, должен иметь серьезно ОСЛАБЛЕННЫЕ боевые качества, т.е. сольет при прочих равных дефолтному бойцу. Чтобы сделать это, граница для преодоления начального уровня BUG выставлена в 0, чтобы его «проскакивали» первым же ходом. Soldier есть именно «дефолтным» уровнем, с начальными характеристиками, но до него еще надо дорасти. Впрочем, он достигается новичком буквально за несколько ходов: просто «старение», небольшой пробег, или ход-другой тренировки. Чтоб типа притерлись все системы и механизмы, а бойцы научились правильно наматывать портянки. Главное - не попасть под раздачу уже в эти ходы. Чтобы стать «солдатом», достигнув заветного числа 150 экспы, свежепостроенному (ход Х) кораблю нужно:

  • построившись, провисеть еще 14 ходов, тихо «старея» (х+15 ход)
  • пролететь 240 св. лет своим ходом (3*10 старения + 120) (х+3 ход)

Новая пы-листовая миссия «Тренировка» УБРАНА в версии 2.0, оставлена только ФЕДУ (как фича расы). Эти гады поменяли ее работу, что чревато серьезными дисбалансами и багофичами. Так что, теперь более быстрых способов - нет. А, ну да - попасть под раздачу и выжить :) Уровень Veteran, уже с улучшением характеристик, достигается через боевое крещение, или же за достаточно длительный период боевого дежурства. Навороченные уровни достигаются только ценой вражеской крови, но я попытался сделать их более реальными, чтобы эти корабли иногда встречались в партии, а не только в болезненном воображении авторов пыконфига. Ну и, соответственно, чтобы элита все-таки выделялась в боевом плане от обычных солдат. Впрочем, определяющим все одно является не только уровень, но и тип корпуса, вооружение и фичи расы.

Подробности см. в конфиге. Нужно иметь в виду, что построить корабль прямо под колесами танков и бросить в бой обойдется все-таки дорого: легкие шкуродеры с большой вероятностью могут быть захвачены, да и тяжелые корабли дерутся значительно хуже, чем вам хотелось бы. Так что симулите.

Следует заметить, что раскачивая уровни ветерана и выше, относительно большее преимущество получают корабли с высокотехнологичным оружием (экспа бьет по бонусам).

В качестве кулфишки, в дополнение к экспириенсу и .т.п. используются опции Пыхоста 4.0f (навороченного расхода топлива):

FuelBurnForCombatPer100KT = 5
FuelBurnForStayingPer100KT = 5

Означенный изврат символизирует следующее:

  • за каждый бой корабль тратит (5*массу/100) кт топлива, т.е. может остаться без топлива, победив очередного врага. Скажем, Горбец массой 1000 кт потратит за 5 боев 250 кт топлива. Если в нем 251 кт на момент начала боев (+ еще 50, т.е. 301 кт. после фазы движения) и его ждет 7 врагов любой массы и боевых достоинств, 6 бой станет для него последним, и оставшийся фрейтер радостно потовает его на суррендер.
  • За каждый ход корабль тратит (5*массу/100) кт топлива просто так, т.е. за сам факт того, что вот он такой весь из себя пребывает в боеспособном состоянии. Означенный горбец с 301 кт может провисеть всего-то 6 ходов. После этого он либо достанется врагу, либо должен быть спасен, либо поколонайзен нафиг плачущим хозяином (кстати, колонайзить нужно 6-м ходом, когда есть еще 51 кт, а с 1 кт на начало хода уже поздно!). Отбор топлива будет происходить после движения, но ДО боев. Т.е., скажем, можно экономить топливо, загружая по 1 кт для майнсвипа или хисса, либо долетая впритык (оставаясь на планете с 0 кт топлива). Но риск при такой экономии заключается в том, что если врагу удастся выбить из-под вас танкер, или атаковать планету куда вы долетаете, или иным образом расстроить ваши планы - вы просто подарите ему корабль.

Такая нагрузка расходом топлива может и не так существенна в общем экономическом плане (в конце концов, может быть компенсирована доп. нейтрониумом при генерации Галактики), но очень существенно влияет на постоянное обеспечение кораблей.

Существенную роль играет такой параметр корабля, как «макс. число ходов автономного плавания», которое корабль может провести без дозаправки (оно же равно числу боев, которое корабль может выдержать): Объем бака, деленный на ежеходный расход (1 кт на 20 кт массы корпуса). Меньше 10 я его не делал никому, но даже корабль с этим числом около 15-20 мало пригоден для далеких рейдов - еще ж и летать-то на чем-то надо!

Хитрый расход топлива требует тщательного продумывания в первую очередь наступательных операций, отнюдь теперь не сводящихся к проблеме «как бы допихать пачку флагманов к вражьим зачеткам, сметая все на своем пути». Я исхожу из того, что тщательно спланированная, продуманная операция доставит несравненно больше радости, чем привычное и десятки раз осуществленное опытными игроками вторжение превосходящими силами на территорию противника. «Задолбали вихри яростных атак…» (с).

Аналогично, грамотная и непрямая оборона может дать«сталинградский котел» и бескровную ликвидацию, а то и прихватизацию, вражьего флота. Безбашенные действия или «синдром Семенцова» - построить больше мяса, чем есть топлива чтоб его просто двинуть - будут приводить скорее всего к колонизации или вообще отдаче флота врагу. Равно как и длительные пропуски ходов и т.п. разгильдяйство.

Короче, с закладом на «волчьи партии», я надеюсь, что за счет непрямых действий и махинаций с топливом возникнет какая-то вероятность захвата чужих боевых кораблей реально тяжелого класса, что внесет дополнительный и заранее непредсказуемый дисбаланс. (Поправка 2.0: Таки да!)

Экономика, развитие

Выкинут из шиплиста сириус. Его место занимает SMALL FREIGHTER. Смысл: этот корабль будет использоваться по прямому назначению, а не для забития слотов. 180 кт и 375 денег тратить на слот - в западло.

Следующие транспорты: LARGE TRANSPORT на 1500 кт и DRAYMAN CLASS TRADING VESSEL на 2600.

Все. ИМХО, достаточно для решения любых задач. Число движков везде уменьшено ибо наглолетающие срывающиеся с клочного вытова транспорты ИМХО не есть рулез. Увеличена грузоподъемность и стоимость, чтобы перевозка не решалась большим числом дешевых корыт, которые не жалко потерять. Смысл изменений: транспорты, и вообще корабли обеспечения должны стать лакомой и доступной целью террористов. Их потеря должна серьезно напрягать экономику и фатально угрожать поставкам. Соответственно, их сопровождение перестает быть пустой формальностью, и «корабль эскорта» должен стать уважаемой профессией. Экономия на этом классе кораблей - серьезный риск.

NEUTRONIC FUEL TANKER подорожал - 200 кт минералов, но 3600 кт! нейтрониума грузоподъемностью.

Нейтроник рефайнери я удешевил, в свете важности топлива для будущей стратегии. Это теперь не роскошь, а средство жизнеобеспечения.

И - внимание! - мини-мерлин FOUNDATION CLASS SUPPLY SHIP. Суть - подъем жизнедеятельности в отдаленных районах, куда «большого» мерлина вовек не выделить. Карго в 450 кт не позволит отказаться от услуг большого мерлина там, где он реально нужен. Боргу - не дал :)

Чтоб не плодить терраформеров, объединил их функции по охлаждению и нагреву в ОДИН корабль. Который, естественно, удорожил, но добавил карго для пущей функциональности. Терраформрейт поставил равным 3.

Обращайте БОЛЬШОЕ внимание на хитрые свойства кораблей. Орконденсер, академия, «hardened» (==«мозолистый»…?) движки и оружие, левел2тов и т.п. ранее могли вам не встречаться или изменили свою работу в шаловливых ручонках создателей пыхоста.

Из фенечек нужно упомянуть параметр

ColonistCombatSurvivalRate = 5

Суть такова, что при захвате планеты скажем с 1000 вражьих кланов 50 из них останется радовать нового хозяина. Большее значение было бы более обоснованным, но давало бы некоторый дисбаланс в сторону фаша и лизарда: одну планету бьем, остальные закидываем десантом. 5% позволит всего лишь иметь хоть какое-то население на новозахваченных землях, а реальную радость даст разве что захват вражьего хома (ну и планет любимого народом борга, естественно).

Очень существенным может оказаться приобретение новых свойств кораблями, достигшими определенного уровня. Общая логика такова, что сильно рассчитывать на это нельзя, и управлять процессом «прокачки» сложно. Но если что - будьте готовы. Читайте об этом дополнительно.

Мерлин-коммандос может служить чуннелером (реально - честным трудом заполучить парочку под самый занавес партии). Рефайнери-коммандос - расклочивает.

Ожидаемый геймплей

Сей текст был в целом подтвержден тестовой игрой (Крейзи Глист у Тимофеева). Кто не знаком, глядите отчеты и базы участников. Но помните - все могло быть по-другому! И кое-что наверняка будет.

Итак, планируется дефолтная (или близкая к тому) Галактика дефолтной плотности 2000х2000. Галактику вижу с повышенным содержанием топлива, как в коре, так и на поверхности. Не то, чтоб его будет много везде, но кое-где его будет довольно много. Смоллы, пробки и транспорты эпохи начальной колонизации строятся и действуют практически в прежнем режиме. По мере развития интенсивность постройки, надеюсь, будет снижаться: если кто-то попытается действовать по принципу «Ни одного базохода без корабля», ему прийдется скоро сосать лапу или жить с 1-2 баз.

Территории расселения рас должны приобрести бОльшую стабильность и осмысленность: кавалерийский рейд в стиле «а ну-ка догони!» может закончиться плачевно. После начального захапывания территории (на сбимапленных с поверхности планет килотоннах) должна наступить эра тщательного планирования и выбора направления удара. Обороняющийся имеет некоторое преимущество за счет того, что атакующий должен иметь значительный запас топлива, и тащить его с собою «впрок» - иметь топлива впритык на «долететь» противопоказано категорически. К тому же, дизайны многих кораблей, годных к автономному плаванию, дороже аналогов, к таковому не способных (ограниченных в баках). Все это не удержало некоторых индивидуумов из Крейзи Глиста-1 от авантюр, но последствия неудачной авантюры были весьма фатальными. Многие расы приобрели трофейные корабли соперника в промышленных количествах.

Все расы, по моим наблюдениям, получили больше возможностей фатально нагадить противнику. При этом, если гадить «просто так», увлекаясь спец.средствами, то скорее всего это пойдет в ущерб собственной обороноспособности - «веселые» корабли довольно дороги, особенно если ложить их для форс-мажорного решения тех задач, для которых они не предназначены.

Надеюсь, сохранится общая идея «Торпедным расам напряг с деньгами, файтерным - с минералами». И вообще, своих проблем у каждой расы тоже добавится ;)

Не исключаю, что для кого-то более прикольной будет «пионерская» разновидность установок, с расходом топлива уменьшенным до 1-2 кт (чисто лоха где подловить), обогащенной Галактикой, перманентным месиловом, с кораблями-монстрами, набирающими горы экспы… Но все-таки я сам хотел бы опробовать более осмысленные и в чем-то более реалистичные расклады.

В этих условиях важность приобретает понимание того, за что тут, собственно, предстоит сражаться, т.е. скоринг. Сыграв «от обороны», с упором на домашнее мясо, не проиграть тут будет легче, чем обычно. Но перестроиться, когда приспичит поатаковать, будет очень непросто. Текила сообщила бы происходящему максимальную реалистичность, но боюсь, что в Галактике не найдется еще 10 бойцов, способных такое вынести и получить удовольствие :)

Баланс

Напоминаю: основная идея ГЛиста была именно такова, чтоб тут сам черт ногу сломил :) Посему, баланс тут многовекторный, и может быть вообщенихрена не сбалансированный. Баланс ГЛиста состоит именно в том, что с каждым может случиться все, что угодно :)

Итак, Торпедники вс Файтерники. Если предположить два корабля - примерно средних крейсера (типа, 10х10, масса 400…) и считать один торпедником, другой файтерником, то при безбонусных солдатах и среднеэкономичном (немаксимальном!) вооружении меж ними наблюдается примерный баланс. Нащот максимального - загляните в стоимость мультитрафов-сельфуров. Если же кто-то таки готов разориться, то баланс сдвигается в сторону торпедника.

При росте массы обеих участников, но тех же вооружениях и т.п., баланс сдвинется в сторону файтерника.

С набором экспы баланс движется в сторону торпедника. т.е., из двух кораблей, равных на уровне «Солдат», на Ветеране и выше больше шансов будет иметь торпедник (его бонусы работают как на отстрел файтеров, так и на поражение врага).

!!! Обновление версии 3.0: по наблюдениям за прошедшими играми, я попытался СЛЕГКА выправить баланс в сторону усиления файтерников. Для этого им СЛЕГКА улучшены боевые характеристики, а также уменьшено число нативесов в Галактике.

При росте экспы круче становятся корабли с более высокотехнологичным оружием (движками, кстати, тоже). Т.е., если они были равны на Солдате, то на ветеране-элите высокотехнологичный кораблик уже будет мочить своего толстого, но менее запакованного соперника. Вообще, этот пункт можно обобщить с предыдущим - если считать файтеры самым низкотехнологичным оружием (хотя, конечно, у опытных авианосцев и файтеры тоже намного злобней, чем у неопытных).

Более козырное вооружение может компенсировать один уровень разницы в боевой экспе (т.е., позволит выстоять против ветерана с недокачанным оружием). Может быть. Но если он же придет на элите, то сливай воду.

Баланс «Корабли вс Базы» выглядит где-то так… Каждая раса имеет линкор, который на уровне неплохого Солдата (турболазеры, сельфуры, импробабилити) мочит базу где-то на 80 дефенсов и всю из себя раскачанную - с большей или меньшей степенью успешности. Кроме Пирата, естественно. Хуже всего это получается у Кристала, но тоже могет, если повезет. Лизов крокодил с изрядной вероятностью гибнет вместе с базой. Однако, с уровня ветерана и выше (или же при установке топ-вооружения и движков) баланс кардинально сдвигается в сторону линкоров. Более того, такая база оказывается «по зубам» и многим РАСКАЧАННЫМ кораблям класса тяжелого крейсера, типа той же дракулы, барбароссы, РА керриера и т.п.

Отдельный разговор - базы борга. Симулил, и плакал. Ну да что поделать. Фича расы. Повысил набор активити за убийство этого уродства.

Нужно учитывать, что планета, вообще-то, активно набирать экспу не может, и до ветерана доплывет на нынешних установках аж… через 100 ходов. Если об нее никого не стукнуть. А корабли могут (обычно) сами решать, куда им лезть, и лезть ли вообще.

Экспа уровня Солдата н6абирается планетой за 10 ходов. Ветераном планета станет через… 100 ходов :) Корабли, если летают по 80 св. лет в ход, станут солдатами за 3 хода. Если висят или товятся - за 10. Ветераны летать должны 30 ходов (реально - больше, не всегда ж проходится максимальное расстояние!). Если не летать… Забудьте. Коммандоса за «выслугу лет» получить уже, пожалуй, нереально. Разве, к самому концу партии. Мерлины и рефайнери получают за 1000 минерала (ПОЛНАЯ загрузка мерлина!) 100 экспы. За 500 кт (выхлоп одних жирных бовиков) - 50 очей, т.е. коммандос за 60 ходов упорного труда. Пару штук «своим ходом», к самому концу игры - реально раскачать. Про Фаундейшены - забудьте. Если не качать их Академиями, не захватывать Героями и не убивать врага голыми руками :)

Итого, реальный путь обладания прикольными Мерлинами и Рефайнери - это, единственно, боевой корабль, ценою своей крови становящийся Академией на уровне Коммандос и поделившийся кревом.

О балансе движения Очереди: в версии 3.0 выбрана стратегия «ПБП с перезакладкой». Т.е., с одной стороны - ФИФО, с традиционным ПБП, позволяющим построить что-то «вне очереди». С другой стороны - если есть возможность перезаложить корабль, то новый получит половину накопленной этой базой активити. Если смолл стоял в очереди 10 ходов, эта база накопила 10000 активити. Если перезаложить тут смолл на Звезду, она получит 5000, т.е. как будто уже простояла в очереди 5 ходов.

Отдельно надо упомянуть о расовых фичах. Они, как и то же оружие и экспа, способны влиять на выступления корабля против себе подобных. Но тут нужно уже глядеть на расклад - как эти фичи кореллируют с вооружением своего корабля, соперника, фичами и бонусами врага, и т.д.

Боевыми бонусами владеют:

  • Фед (бонус массы, фуллвипонри с солдата)
  • Лизард (150%, выражающиеся в той же массе)
  • Берд (точность торпед плюс бонусы туда же)
  • Фаш (мегалазеры)
  • Пират (только по отстрелу экипажей)
  • Эвил (по отстрелу вражьих файтеров)
  • Ребел (+2 укуса файтера).

Т.е., если из двух условно равных кораблей один принадлежит эвилу, а второй - файтернику, то эвил имеет преимущество, тем большее, чем больше у него лазеров. Фаш особенно мерзок при высокотехнологичных лучах (бонусы!) и против файтерников. Торпедники ребела, файтерники берда и корабли пирата против тех, кому никак не отстрелить экипаж - вообще, считай, никаких бонусов не имеют. И т.д. Возможна куча раскладов а-ля «камень-ножницы-бумага». Бисмарк мочит Монка, Нова мочит Бисмарка, Монк мочит Нову. ССД мочит Монка, но Нова и Бисмарк мочат его. Кристал захватывает Бисмарка, и обнаруживает, что не может замочить даже Монка :) И т.д. (все результаты приблизительны, и зависят, в т.ч., и от вооружения и т.п.). Потому - выбирайте врагов. Выбирайте корабли, которые против них использовать. И симулите, симулите, симулите. Хотя это и бессмысленно :-) Решать будет, во многом, не столько тип, как вооружение и опыт кораблей врага, а узнаете вы об этих составляющих слишком поздно :)

Полный список кораблей

glist.txt · Последнее изменение: 2013/02/20 19:23 — xeye