Инструменты пользователя

Инструменты сайта


nullgravity

Описание структур

Все ID относительны игрока. Т.е. они для каждого игрока индивидуальны. Для одного игрока данная планета имеет ID = 1, для другого та же планета имеет ID = 666. То же и с кораблями. Тоже и с расами и прочими «глобальными идентификаторами».

Планета

Какие фички планета у нас умеет в «больших» планетсах:

  1. Игра в NUK (связано с кораблями) – реализуется миссией или же даже PE.
  2. Сжечь всё перед наступающим врагом. Сделать планету малопригодной для жизни на несколько ходов. – миссией колонистов.
  3. Не добывать ничего на приграничной планете. Просто пометить территорию (наблюдательный пункт). – состоянием систем добычи/миссией колонистов
  4. В зависимости от температуры имеем рост/гибель населения (нативасы отличны от колонистов в этом плане). – незначительно. можно принебречь в коротних партиях.
  5. нативасы дают всевозможные бонусы – артефактами
  6. нативасы растут и множатся без участия игрока (даже на ничейных планетах) – незначительно
  7. ассимиляция нативасов (фича киба. киба давить?) – ассимиляция вражеских планет (как?)
  8. фкод минного поля привязывается к фкоду планеты. знаешь одно, знаешь и другое – спец. фича бирдов. без фкодов. возможно.
  9. нативасам и колонистам выставляются налоги независимо. т.о. можно чтобы колонисты размножались, а нативы деньги платили. ну, или наоборот. – миссия/политика налогообложения колонистов.
  10. ID планеты используется в приказах (типа на какую палнету кинуть горючку и т.д. и т.п.). IMHO, локально-игроковые ID планеты таки нужны. Генерируемые хостом. Но игрок их может и не видеть. Они ему без надобности.
  11. Число шахт и фабрик влияют на динамику счастья колонистов и нативасов. – зависимость от режима работы добывающей/перерабатывающей махины на планете.
  12. От числа шахт и плотности залегания зависит скорость добычи. – может нафиг? пусть будет просто уровень добывающей отрасли на планете и пофиг на плотность. Ну, как вариант, стоимость апгрейда доб. промышленности разнить от планеты к планете.
  13. От плотности залегания зависит скорость регенерации минералов в коре. – отдельным параметром.

Итого, планета получается разбита на несколько подобъектов:

  1. Собственно планета и что на ней/в ней лежит прямо сейчас (быть может то что на ней складировано, положить в какой-то объект-контейнер – склад?):
    • Planet ID
    • Temperature :?:
    • Mined Ne (aka fuel)
    • Mined Fe (metal)
    • Ne in ground
    • Fe in ground
    • Supplies
    • Megacredits
  2. Добывающие структуры:
    • Уровень добывающих мощностей планеты (выражается непосредственно в Кт/ход каждого из минералов).
    • Уровень производственных мощностей планеты (соплей в ход).
    • Режим работы этих структур (ака миссия).
  3. Системы защиты:
    • Уровень систем защиты (быть может непосредственно вооружение закупать?)
    • Режим работы (миссия, PE и т.п. во! сюда же и саморазрушительные действия. а не колонистам.)
  4. Колонисты:
    • Colonost ID (player id)
    • Colonist count (поштучно :!: )
    • Colonist happiness
    • Mission (налоговая и демографическая политика).
  5. Список имеющихся артефактов/построек на планете.

имхо, нативсов нах выкинуть. ибо они фактически дублируют колонистов, просто давая на них бонусы. заменить особенностями планеты. типа, планета с платиновыми шахтами = +300% tax gain, планета с мегаокеаном = сапплай на каждого колониста, планета с артефактами предтеч = 10уровень техов

Корабль

оно летает, экспится и умирает

База (?)

может и вообще не нужна, как отдельная сущность со своими характеристиками. просто планета может строить базу, космопорт (автоматический перевоз грузов или заправка) еще что-нить… если построена база, то планета может строить еще и корабли.

nullgravity.txt · Последнее изменение: 2008/06/14 01:03 — valexey